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Guia Angmar
                  Guía Maestra de Angmar

ÍNDICE:
1- Presentación.
2- Estrategia a seguir.
3- Como emplear la estrategia.
4- Guía de arbol de poderes.
5- Guía de unidades.
6- Guía de heroes
7- Guía del hechicero de angmar.


Bienvenidos a la guia maestra de Angmar la cual explica todo relacionado con angmar en el juego.

EN QUE SE BASA ANGMAR???

Angmar es una facción de unidades baratas y rapidas, diciendo esto debe de quedarte en la cabeza de que angmar se compone por rush y que no debes dejar respirar al enemigo. Durante la mitad de la partida eso de barato sube riguroso y eso de rapidas algunas pero muy potentes y eficaces. A continuacion daremos a conocer las estrategias que se deben usar para el buen uso de angmar.

Debido al principio de juego del que se compone angmar la estrategia que se usa es para todas las facciones:

ODC (Orden de construccion): aserradero, aserradero, salon de los hombres del rey, aserradero, producir amos de esclavos, aserradero, salon de los hombres del rey, aserradero, aserradero, salon de los hombres del rey o guarida de trolls y lobos.

Como emplearla:

-Principio de juego: Siguiendo el orden de construccion propuesto anteriormente tu mejor opcion será producir orcos de gundabad y lanzadores de hachas sin parar y ir presionando a tu enemigo con rushes continuos, mientras haces esto si te enfrentas a facciones con caballeria como hombres o elfos refuerza tus orcos y lanzadores de hachas con lanceros de rhudaur, mientras le mantienes ocupado con tus rushes, contruye dos aserraderos más. Tu heroe principal en esta fase del juego ya que el proporciona un liderazgo de primera para tus hombres de las colinas y poder así hacer frente a las tropas enemigas con seguridad y efectividad.

-Mediados de la partida: En esta fase deberias tener otro salon de los hombres del rey o guarida de trolls y lobos. Con este tercer salon de los hombres del rey y CON UNA EXPANSION CORRECTA de aserraderos sobre el mapa tendras el suficiente dinero como para mejorar dos veces ese tercer cuartel para sacar exploradores oscurs, los cuales acaban con facilidad con todo tipo de tropas excepto caballeria y catapultas.Llegará un momento en que dejaráss de producir (Si el enemigo todavia tiene buena defensa) para sacar a karsh, el heroe de maxima prioridad ya que subirlo de nivel es lo mas util en este tipo de heroe, ya que a medida que sube de nivel su habilidad de envenamiento se hace mas fuerte, al nivel 6 o 7 deberia ser suficiente para arrasar mayor parte de su ejercito con karsh. Si ves que tiene arqueros de elite es recomendable hacer lanzadores de piedra de trolls. Tambien los hechiceros pueden ser de utilidad. Para esto léase Guia del hechicer de Angmar.
La otra variación es la de la guarida de trolls y lobos. Con esta solo tienes que mejorarla una vez pero es si, son muy caros los trolls de las nieves y los trolls piqueros así que haz el uso correcto de los trolls para que te salga bien esta táctica.

Finalizacion de la partida: Si todavia no has acabado con tu oponente lo mejor que puedes hacer en esta fase es mejorar todo lo posible a tus tropas y sacar a rogash, un heroe capaz de derribar un numero increible de tropas si se combina bien con el poder viento destructor. Si tienes todo el mapa ocupado con aserraderos y tienes una gran economia el rey brujo esta a tu alcanze, el cual acaba con un gran numero de tropas, daña seriamente a los heroes enemigos y reduce el porcentaje de ataque y defensa de sus enemigos DRASTICAMENTE. Esto es todo lo que deberia bastar para aniquilar tu enemigo. Si no lo consigues es probablemente a que no tienes el micro que necesitas para derrotarle o que hace trucos.

  Guía de Poderes





Este es el paso en que seguiremos en todo momento y en mi opinion. El mejor. Y si no.... Se actualiza! ^^

ORDEN: Viento destructor --- Cántico de guerra --- Convocar Orcos --- Lluvia --- Sombra de lobo.

Primero con viento destructor, podemos tirar abajo cualquier tropa para que tus tropas puedan aniquilarlas con facilidad y este poder es especialmente util con caballería, pues hace caerles y su debilidad al no poder correr les hace estar si no muertos, con solo 2 o 3 unidades en su grupo. Luego tan rápido como sea posible incorporaremos cuando tengas 5 puntos más, el Cántico de guerra. El cántico de guerra es útil para tus tropas que no reciben liderazgo de hwalda, como por ejemplo, trolls de las nieves, orcos de gundabad, exploradores oscuros o trolls de las colinas. Con este poder serían si más no, el doble de efectivos así que no dudes en utilizar este poder cuando estes atacando seriamente o rusheandole a parte de tener cuidado de que no haya cuervos, murcielagos o cualquier habilidad reductora como el miedo de Morgomir. Ahora nos centraremos en tener 10 puntos para obtener a los orcos de gundabad. Con esta habilidad y combinada con el viento destructor hace que las unidades se apiñen en el centro, de esta manera a continuación, convoca a las hordas de orcos justo en el medio. Cuando se hace esta combinación es muy efectiva y la cosa parecera normal pero no es así, cuando se hace esto las unidades sufren -50% del daño que producen mientras que tus orcos como estan en el suelo y flanqueandoles por todas partes su daño se duplica. x2 y claro esta contando la reducción de daño que produce el enemigo es como si estuviera x4. No debería haber ningun problema porque todo su ejercito debería estar destruido. Ahora vamos a por la lluvia. Que arrebata durante bastante tiempo el liderazgo en todo el mapa y se usa especialmente contra facciones con mucho liderazgo como los hombres y que esto, puede cambiar totalmente el rumbo de una batalla a tu favor. Y por último la sombra de lobo. Muy parecido al balrog, tiene menos resistencia pero eso no le va a parar, su velocidad es una de las más rápidas del juego y por ello le hace un enemigo mortifero. Capaz de destruir ejercitos enteros. Si se usa correctamente puedes arrasar toda una base con esta mascota tan linda. El fuerte puede que se te resista y no te dé tiempo a destruirlo por eso recomiendo primero limpiar su base de edificios militares (Cuarteles, campos de tiro etc) y luego ir a por el fuerte. Con la habilidad de llamar a la jauría de lobos el fuerte debería reducir su vida (Si no esta mejorado el fuerte) a la mitad y despues liarte a golpes hasta dejarlo casi destruido. Si vés que la vida se queda corta de tu lobo, la habilidad para comerse a una unidad de infantería le reestablecería toda su vida y le daría además una bonificacion de 50% de armadura y daño lo cual es muy bueno. Por último su poder de lamento del señor oscuro hace que todas las unidades a su alrededor se congelen pero el lobo puede matarlas igualmente así que este poder más bien se usaría para salvar tu base de posibles ataques.

  Guía de Unidades




Nombre: Amo de esclavos.
Reclutado desde: Salon de los hombres del Rey.
Función: Esta unidad es la que convoca a la infantería y caballería básica de angmar. Diseñado principalmente para contraatacarlo todo ya que una vez reclutado puede convocar a la unidad básica que mas convenga en la situación. Ya sean soldados (Orcos de gundabad) piqueros (Lanceros de Rhudaur), caballería básica (Jinetes de lobo) o infantería a distancia (Lanzadores de hachas de Rhudaur).
Pero más bien lo que de verdad importa es acabar con tu enemigo así que no dudes en utilizarlo pues es la espina dorsal del ejercito de angmar y sirve para todo.



Nombre: Orcos de Gundabad.
Reclutado desde: Amo de esclavos.
Función: Estos son los soldados básicos del arsenal básico de angmar. Actuan excelentemente como luchadores cuerpo a cuerpo y como rusheadores de economía. A veces hay diferentes tácitcas como usarlos de muralla, desvio de ataques hacia tropas más importantes y emboscadas repentinas a los arqueros pero principalmente hacen la función de escudo y rusheadores.



Nombre: Jinetes de lobo.
Reclutado desde: Amo de esclavos.
Función: Estas bestias son ideales para los arqueros y soldados. Su rápido movimiento y su regeneración de estos (Mientras esten parados y no entablen combate) hacen de ellos un peligro constante a arqueros y soldados. La gente no suele mantener vivos a sus amos de esclavos pero es de bien seguro que cuando utilizas a los jinetes lobo la regeneración de ellos los hacen muy efectivos así que aprovechalos bien para romper su economía, quitarte arqueros de encima y romper murallas de soldados.



Nombre: Lanceros de Rhudaur.
Reclutado desde: Amo de esclavos.
Función: Es muy simple. Proteger a tus arqueros. Esta es la anticaballería básica de angmar, no tienen la formación de erizo pero se sirven de una velocidad igual a de los lanzadores de hachas de angmar y los exploradores oscuros los cuales pueden realizar una gran función anticaballería. Con liderazgo de armadura, estos lanceros pueden ser un escudo perfecto contra otras infanterías mientras tus lanzadores de hachas o exploradores oscuros aniquilan a tu enemigo.



Nombre: Lanzadores de hachas de Rhudaur.
Reclutado desde: Amo de esclavos.
Función: Siempre debes de tener en mente que las unidades cuerpo a cuerpo por si solas no pueden aniquilar a los demás. Así que no dudes en tener presentes a estos lanzadores de hachas siempre que lleves unidades cuerpo a cuerpo ya que son los que deben (Principálmente) aniquilar a la competencia enemiga. Así que ya sabes, a principio de juego y mitad del juego siempre tenlos presentes combinados con tus orcos y lanceros porque serán de mucha utilidad y con liderazgo de Hwaldar reciben además de armadura, daño. De este modo la formación de muralla de los soldados de gondor y los espadachines uruls no les serán de mucha cobertura.



Nombre: Numenóreanos negros.
Reclutado desde: salon de los hombres del rey nvl 2 (Nivel 2).
Función: Generalmente ninguna a pesar de ser los soldados de élite de angmar porque hasta que no corrijan su bug de velocidad de ataque no valdrán mucho... Una pena...



Nombre: Exploradores oscuros.
Reclutado desde: salón de los hombres del rey nvl 3 (Nivel 3)
Función: Tus tropas a distancia de élite. Presentes en mediados de la partida y final de la partida, sustituyen a los lanzadores de hachas. Al igual que los dunedain, hacen el mismo daño, velocidad y alcance. Pero su mejora de flechas de hielo disponible en la forja de nivel 2 les hacen unos aniquiladores. Matan a las unidades con muchísima facilidad pero el inconveniente es que su mejora de flechas de hielo no causan tanto daño como quisieramos que hicieran a las estructuras pero aún así hacen bien esa función así que no dudes en reemplazar a tus lanzadores de hachas por estos cuando los tengas listos.



Nombre: Lobos atroces.
Reclutado desde: Guarida de trolls y lobos.
Función: Yo no le veo nada en especial. Solo para interceptar a los piqueros que haya cercanos pero otro uso no los encuentro porque ante las demás unidades caen enseguida.



Nombre: Trolls de las colinas.
Reclutado desde: Guarida de trolls y lobos nvl 2
Función: Estos trolls, muy resistentes y buena anticaballería son increibles cuerpos capaces de ser una combinación mortífera junto con los exploradores oscuros, capaces de derribar todo tipo de caballería y capaces de derribar edificios muy rápido. Mejorados ya podrían ser capaces de derribar tambien cualquier heroe y infantería básica. Sin duda si tienes en mente a los exploradores oscuros, no dudes en usarlos tanto en ataque como en defensa.



Nombre: Trolls de las nieves.
Reclutado desde: Guarida de trolls y lobos nvl 2
Función: Estos verdaderas máquinas de aplastar son ideales en cualquier batalla contra arqueros y soldados tanto básicos como de élite. Como caballería de élite que son, pueden aplastar con muchísima facilidad e inflingiendo un gran daño en las tropas enemigas. Tambien derriban edificios con mucha facilidad y contra caballería básica son tambien bastante buenos. Mejorados son máquinas atropelladoras pero vigila los piqueros que es el contraataque natural a la caballería.



Nombre: Lanzador de piedras troll.
Reclutado desde: Forja de hierro oscuro.
Función: Como todas las demás catapultas y trabucos. Tienen como objetivo chafar arqueros y derribar edificios. Si los mejoras no será como antes pero mantienen un gran daño contra edificios mejorados así que si puedes, mejóralos.


El hechicero de angmar es una unidad de bastante alcance que se construye desde
[EL TEMPLO CREPUSCULAR]
Esta unidad esta compuesta de cinco poderes.
Hielo negro
Fuerza destructora
Paralizar almas
Pozo de almas
Lluvia de cadáveres

IMPORTANTE: El mago necesita acolitos para realizar sus poderes asi que cuida esta unidad como si fuera tu propia vida. Un buen truco es esconder uno o dos amos de esclavos para posibles cargas de caballería o flanqueos. No se lo esperarán!.

-A medida que vas mejorando el templo vas consiguiendo los poderes.
Nivel 1: Paralizar almas Coste:300
Nivel 2: Pozo de almas Coste:400
Nivel 3: Lluvia de cadáveres: 500

Las mejoras del templo cuestan 500 y no hace falta comprar las mejoras de poderes en el templo sino que las tienes que utilizar en el mago.

-En primer lugar hablare del HIELO NEGRO que es un poder que solo cuesta un acolito y consiste en ralentizar un 50% el movimiento de los enemigos, de esa manera la carga de caballeria seria la mitad de efectiva y a parte de congelarles, les quitas bonificaciones de liderazgo como por ejemplo el cantico de guerra o el liderazgo de Theoden. Guiño
NOTA: Este poder es especialmente ideal para infanteria cuerpo a cuerpo de enanos ya que se mueven muy lentos de por si y si les quitas 50% de movimiento mas no se podran ni acercar a tus lanzadores de hachas. Estarian todos muertos! Mr. Green

-En segundo lugar tenemos uno de los mas usados, FUERZA DESTRUCTORA. Este poder cuesta dos acolitos y provoca daños medios en las unidades, si lo utilizas contra infanteria como orcos o trasgos o arqueros que no sean de elite se los comeran vivos! :twisted:. Tambien una vez realizado las unidades cercanas al mago conseguiran una bonificacion de 25% de ataque y velocidad de ataque.

-En tercer lugar tenemos el poder de PARALIZAR ALMAS. Este poder cuesta tres acolitos. Si se usa bien puede ser la salvacion de tu ejercito. puedes paralizar la caballeria para evitar posibles flanqueos o para congelar a tus propias tropas para tener tiempo a que los refuezos lleguen o tambien para parar los pies a unidades a distancia. NOTA: Cuando se congela las unidades son invencibles a todo tipo de daño menos a la Lluvia de cadáveres

-En cuarto lugar tenemos al POZO DE ALMAS. Cuesta quatro acolitos y es el poder más util de todos ya que cura un gran radio de unidades y puede salvar a tus heroes y no solo eso, tambien envena a las unidades lo cual esta muy bien porque si se mueren las unidades tocadas por este poder se transformarán en tumularios lo cual es una gran ventaja en combate. Imaginate utilizarlo contra tres batallones de trasgos. moririan solo por el veneno y tendrias una armada de tumularios! 8O.

-En quinto lugar tenemos al poder más destructor de todos. LLUVIA DE CADÁVERES. Cuesta quatro acolitos pero este poder una vez utilizado necesita un largo tiempo de recarga. Lo que hace es destruir a todo tipo de enemigos. Puede matar incluso a ejercitos enteros si se apegan mucho y añade un daño de veneno grandísimo lo cual es muy bueno y tambien provoca terror en las demas unidades y hará que te de tiempo para machacarlas mientras se cagan las patas abajos jeje!!! :twisted:.

POSIBLES COMBINACIONES: 1-Utiliza el pozo de almas y sobre una buena masa de infanteria ligera y despues una fuerza destructora. curarás y bonificaras a tus tropas y ademas tendras una buena armada de tumularios....BIEN!!!.

2-Utiliza la paralización de almas sobre un buen ejercito y despues utiliza la lluvia de cadáveres. No podran huir y quedaran para siempre enterrados en la pudredumbre y como dice el rey brujo (Son pasto de los gusanos!).

3-Pozo de almas más lluvia de cadáveres. Esta combinacion es lo mismo que la primera solo que es utilizada para las unidades de infanteria y caballeria más fuertes. Es lo mismo solo que aplastaras a sus unidades más resultonas. Reduciendole toda esperanza en combate muaaaaaaaaaajajajajaja!!! :twisted:

4-Viento destructor mas lluvia de cadáveres. Esta combinación es por si quieres deshacerte de una vez por todas a todo el ejercito porque el viento destructor puede acercarlos al centro y su area de efecto es el mismo que la lluvia de cadáveres asi que no dudes en utilizar esta combinación para acabar con todos y por cierto. Hazles un favor con el viento destructor. APARTA LA CABALLERIA jejejejeje....

  Guía de Héroes

El Rey Brujo


* Coste: 4000
* Tiempo de construcción: 60s
* Vida: 8000
* Daño: 320
- IAumentado por 10 por level; aumenta por 20 cuando alcanza nivel 10
* Velocidad de ataque: 1.2
* Daño por segundo: 266.67
* Experiencia necesitada::
- Nivel 2: 100
- Nivel 3: 200
- Nivel 4: 300
- Nivel 5: 500
- Nivel 6: 700
- Nivel 7: 900
- Nivel 8: 1100
- Nivel 9: 1500
- Nivel 10: 2000
* Velocidad:
- Desmontado: 50
- Montado: 100
* Habilidades::
- Nivel 1: Montar/Desmontar (Permite al Rey Brujo montar o desmontarse de su caballo)
- Nivel 2: Ira temible (Reduce drásticamente la armadura y el daño del enemigo y disipa el liderazgo)
- Nivel 5: Hoja de Morgul (Aturde y envenena a una unidad enemiga, si se muere se convertirá en un tumulario)
- Nivel 8: Chillido (Hace que las unidades huyan de temor)
- Nivel 10: La hora del Rey Brujo: Deja el contador de los poderes de un heroe enemigo como si se acabasen de usar.
* El Rey Brujo en tiempos de gloria. Sigue siendo tan devastador como en la facción de mordor tanto por sus ataques como resistencia. En vez de llevar una bestia alada monta en su caballo. Otorgandole una gran ventaja contra todo excepto contra piqueros. El buen uso de este heroe puede cambiar el favor de la batalla para ti si calculas bien en que momento y a quien tiene que atacar.


Rogash


* Coste: 3000
* Tiempo de construcción: 45s
* Vida: 3000
* Daño: 300
- Aumenta por 10 por level; aumenta por 20 cuando alcanza nivel 10
* Velocidad de ataque: 1.033
* Daño por segundo: 290.416
* Experiencia necesitada::
- Nivel 2: 200
- Nive 3l: 400
- Nive 4l: 600
- Nivel 5: 800
- Nivel 6: 1000
- Nivel 7: 1200
- Nivel 8: 1600
- Nivel 9: 2000
- Nivel 10: 2400
* Velocidad: 55
* Habilidades:
- Nivel 1: Dominar Troll (Toma el control del troll apuntado [Tambien funciona con trolls de ataque])
- Nivel 4: Salto (Salta al aire, cayendo sobre sus enemigos y provocando una gran area de efecto y un buen daño)
- Nivel 8: Ira del norte (Aumenta el daño de Rogash en 500)
* Inusual ver a un troll inteligente. Pero este si lo es. Un gran anticaballería y con el escudo de tropas apropiado una máquina de combate en el terreno. Cuando llega su gloria es cuando recibe la habilidad salto. Todos los arqueros con esta habildad que empiecen a temblar. Si usas viento destructor y los pones en el centro de Rogash a las tropas, ten por seguro que se morirán en cuestión de segundos.

Morgomir


* Coste: 1500
* Tiempo de construcción: 40s
* Vida: 3000
* Daño: 250
- aumenta por 10 por nivel; aumenta por 20 cuando alcanza nivel 10
* Velocidad de ataque: 1.5
* Daño por segundo: 166.67
* Experiencia necesitada::
- Nivel 2: 100
- Nivel 3: 200
- Nivel 4: 300
- Nivel 5: 400
- Nivel 6: 500
- Nivel 7: 600
- Nivel 8: 700
- Nivel 9: 800
- Nivel10: 1000
* Velocidad: 50
* Habilidades:
- Nivel 2: Miedo (Reduce la armadura y ataque del enemigo y disipa liderazgo. [Esta habilidad se puede adjuntar con la habilidad ira temible del Rey Brujo)
- Nivel 4: Acero de Morgul (Aturde y envenena a una unidad enemiga, si se muere se convertirá en un tumulario)
- Nivel 8: Gloria oscura (Produce liderazgo temporal en numenóreanos negros, exploradores oscuros y amos de esclavos)
- Nivel 10: Ruina (Provoca un alto daño en las estructuras)
* Uno de los nazgul del rey brujo. Se sirve de su habilidad para reducir la efectividad en combate de los enemigos y aumentar la tuya y puede atrapara heroes con su habilidad de nivel 4 llamada Acer de Morgul.


Karsh


* Coste: 1500
* Tiempo de construcción: 45s
* Vida: 3000
* Daño: 320
- Aumenta poir10 por nivel; aumenta por 20 cuando alcanza nivel 10
* Velocidad de ataque: 1.5
* Daño por segundo: 213.33
* Experiencia necesitada:
- Nivel 2: 50
- Nivel 3: 100
- Nivel 4: 200
- Nivel 5: 300
- Nivel 6: 400
- Nivel 7: 500
- Nivel 8: 600
- Nivel 9: 700
- Nivel 10: 800
* Velocidad: 50
* Habilidades:
- Nivel 1: Frialdad del alma (Las unidades cercanas reducen drásticamente su velocidad y reciben daño de veneno. Conforme va subiendo el nivel la habilidad es mas fuerte. De nivel 5 comienza a hacer efectos fuertes y en nivel 8, 9 y 10 devastadores totalmente)
- Nivel 7: Pestañeo (Teletransporta a Karsh a cualquier lugar del mapa)
- Nivel 8: Susurro de la muerte (Ataque indivual [Solo afecta a uno]. Cualquier heroe terrestre que se ponga por medio morira en cuestion de segundos)
* Anteriormente un capitán de Arnor, fué transformado en espectro por Morgomir. Puede que al principio no haga mucho pero es el mejor heroe que tiene angmar a partir de nivel 5 porque su aure de Frialdad del alma mata a todo ser que le rodee. Y en nivel 8 un heroe capaz de aniquilar hasta gimli de un golpe.


Hwaldar


Coste 1200.
Lo demás ya me lo ahorro. Ya conoceis de sobra el procedimiento con los demás heroes ^^
* Hwaldar es un comandante de los hombres de las colinas. Su punto fuerte reside en su liderazgo desde nivel uno. Con este heroe eso de convocar guerreros se acabó mientras lo mantengas vivo. Los lanceros de rhudaur (2 o 3 grupos) y 6 de lanzadores de hachas deben de bastar. Je. Ilusos se piensan los que dicen que los lanzadores de hachas estan acabados en este parche. Angmar tiene recursos para todos. Otros dos poderes que me encantan de el son convocar hombres de las colinas y bandidaje. Con bandidaje y muchas tropas a tu disposición de matar tendrás recursos para dar y tomar lo cual va bien por si lo matan y lo tienes que resucitar o sacar unidades mucho más avanzadas y el poder de convocar hombres de las colinas es justamente bueno. Puedes hacerlo cerca de los arqueros como si estuvieras usando el poder de orcos de gundabad, si te has quedado sin lanceros y viene caballería manten a hwaldar cerca de tus lanzadores de hachas o exploradores oscuros y convoca a los lanceros. Sirve tanto para ataque, como para defensa y asedio así que dale un buen uso y a medida que avanza de nivel. Dicha habilidad se vuelve más fuerte. Creando 2 grupos de lanceros de rhudaur y dos de lanzadores de hachas. El segundo mejor. Despues de Karsh. Me encanta.

  Autor:Guía Maestra de Angmar by AM_king.
 
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