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Guia Trasgos |
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GUÍA MAESTRA DE TRASGOS
Análisis, estrategias y consejos
Todo lo que necesitas saber sobre la temible alianza forjada entre trasgos, trolls, arañas y dragones
La facción de los Trasgos representa en "La Batalla por la Tierra Media" a la raza por antonomasia especializada en las estrategias de juego rápido (rush), las guerras de desgaste y la dominación del campo de batalla mediante grandes masas de ejércitos dispuestos a barrer todo rastro enemigo en la zona.
Llamados a la Guerra del Anillo por el Señor Oscuro con el único fin de allanar el camino del Mal en el Norte, los Trasgos -ahora comandados por el nuevo líder, Gorkil, desde las Landas de Etten- han forjado una poderosa alianza con los Trolls de las Cavernas, las arañas del Bosque Negro y los Dragones del Brezal Seco.
La guerra por los confines más septentrionales de la Tierra Media ha comenzado, y tú estás al mando: la voluntad del Amo tiene que llevarse a cabo...
Pero antes, demos un repaso a los conceptos básicos de la facción, así como a las unidades y poderes de las que se compone.
Índice temático
1- Guía de Unidades
2- Guía de Héroes
3- Guía de Poderes
4- Guía de Estructuras
5- Guía Estratégica |
Guía de Unidades
• Guerreros trasgos (Y)
Se reclutan en: Cueva de Trasgos
Coste: 80
Daño: 15
Salud: 50
Puntos de mando: 40
Tipo: infantería básica
Mejoras equipables: Espadas forjadas, Armadura de carroñero y Portaestandarte
Perfil: componen la columna vertebral del ejército, y suponen una grave amenaza para el enemigo cuando avanzan en gran número.
Portan afiladas espadas capaces de envenenar al adversario y su capacidad trapadora les permite escalar murallas sin necesidad de escalas.
Su bajo coste y disponibilidad temprana combinados con su gran velocidad y el acceso a los túneles, permiten utilizarlos eficazmente en ataques rápidos (rush) muy al principio de la partida, e incluso pueden llegar a ser prácticamente la única baza con la que cuentes a lo largo de todo la partida, dependiendo del escenario y la acción del contrario. Sin embargo, sus bajos niveles de ataque y defensa exigen de ellos la necesidad, casi obligatoria, de apoyarlos con algún héroe como Azog o Gorkil, que les ayude a eliminar con éxito las defensas y destruir las estructuras enemigas.
Espadas envenenadas: envenena al enemigo cuando se activa, con lo que continuará perdiendo salud incluso después de haber caído tus unidades.
• Arqueros trasgos (L)
Se reclutan en: Cueva de Trasgos
Coste: 250
Daño: 25
Salud: 100
Puntos de mando: 40
Tipo: arqueros básicos
Mejoras equipables: Flechas de fuego, Armadura de carroñero y Portaestandarte
Perfil: a diferencia de los guerreros trasgos, estos llevan arco y flechas en mano con las que abaten a sus enemigos a distancia, pudiendo igualmente envenenar las púas para causar un daño mayor.
El uso de estas unidades en las partidas es poco o nada aconsejable, pues su relación calidad-coste se presenta bastante desajustada, y apenas ofrecen un considerable apoyo a distancia, por más que su velocidad de entrenamiento mejora respecto a la de los Guerreros Trasgos. Tan solo en algunos escenarios cuya disposición geográfica del terreno favorezca a los tiradores, sí merecen ser entrenados. Si así lo haces es recomendable que los pongas en posición ofensiva (teclado: "D") para mejorar al máximo su capacidad de ataque (no sirve de mucho velar por su defensa, pues casi no ofrece ventajas). Un consejo: su ataque envenenador tiene un gran efecto cuando se utiliza contra héroes adversarios.
Flechas envenenadas: envenena al objetivo apuntado cuando se activa, con lo que continuará perdiendo salud incluso después de haber caído tus unidades.
Bombardear: ordena a los arqueros Trasgos que bombardeen con flechas el área seleccionado. Especialmente útil cuando se usa contra unidades defendidas tras murallas u otras estructuras. Además pueden quemar el terreno si están equipados con Flechas de fuego.
• Merodeadores semitroll (M)
Se reclutan en: Fisura
Coste: 500
Daño: 100
Salud: 600
Puntos de mando: 72
Tipo: infantería pesada, anti-caballería
Mejoras equipables: Espadas forjadas, Armadura de carroñero y Portaestandarte
Perfil: la necesidad de los Trasgos por contar con unas unidades de asalto más poderosas entre sus filas les llevó a crear Semitrolls, nacidos de la unión de trasgos con trolls, con lo que se combinaba la velocidad de unos con la fuerza bruta de los otros.
Su mejora de blindaje anti-perforación añadida en la nueva actualización, consiguió hacer de ellos una unidad mucho más útil en el campo de batalla, por lo que ahora son capaces de absorber mucho más daño de los tiradores antes de caer.
Es recomendable, sin embargo, usarlos en juego avanzado, equipados ya con las mejoras (o al menos con la Armadura de Carroñero), para que sean lo suficientemente poderosos de destruir su fortaleza sin muchos problemas. Combinados, además, con varios batallones de Trasgos que distraigan las fuerzas adversarias y -si se da la posibilidad- un par de batallones de Jinetes de Arañas que elimine a sus tiradores, el resultado puede llegar a ser demoledor.
Formación en erizo: cuando los merodeadores se colocan en esta posición, no solo defienden todos sus flancos sino que además producen un gran daño a la caballería enemiga y obtienen una importante bonificación a la defensa.
• Espadachines semitroll (P)
Se reclutan en: Fisura nivel 2
Coste: 500
Daño: 100
Salud: 600
Puntos de mando: 88
Tipo: infantería de élite
Mejoras equipables: Espadas forjadas, Armadura de carroñero y Portaestandarte
Perfil: estas criaturas -que llevan espadas en vez de las picas que portan sus contrapartidas, los merodeadores semitroll- conforman la infantería de élite de los Trasgos. Sus dimensiones y gran resistencia les permiten aguantar mejor que otras unidades de infantería el efecto de aplastamiento de la caballería enemiga.
Sin embargo, y pese a que la actualización ha aumentado ligeramente su velocidad de movimiento y blindaje anti-perforación, se mantiene, en cambio, su velocidad en el ataque cuerpo a cuerpo al mismo nivel que el de los merodeadores, lo que les convierte de nuevo en una unidad casi inútil, a lo que hay que añadir la necesidad de mejorar la Fisura al nivel 2.
Carga: al cargar contra los enemigos cercanos, los espadachines semitroll obtienen una importante mejora en el daño y la velocidad durante unos breves segundos.
• Arácnidos (I)
Se reclutan en: Foso de Arañas
Coste: 250
Daño: 75
Salud: 200
Puntos de mando: 50
Tipo: caballería básica (sin efectos por aplastamiento)
Mejoras equipables: Bolsas de veneno y Portaestandarte
Perfil: estas horrendas criaturas provenientes de lo más profundo del Bosque Negro proporcionan a los Trasgos su mejor baza en lo que a velocidad se refiere. Al igual que ellos son capaces también de trapar muros y envenenar al enemigo en sus ataques si están mejoradas con las Bolsas de Veneno (disponibles en una Fisura de nivel 3).
Son eficaces contra la infantería, pero lo más recomendable con ellas es usarlas en ataques prematuros (rush) contra las estructuras económicas del enemigo y sus constructores. Si además el adversario controla a los Enanos, el resultado puede ser inmejorable, ya que estos carecen de unidades de a pie rápidas y una caballería de inicio con la que contrarrestar tus ataques. Un consejo: procura dividir a tus batallones cuando ataques sus edificios para mantener así al enemigo distraído. Recuerda que las arañas deben mermar tan solo su economía (constructores y edificios económicos), de modo que intenta evitar en la medida de las posiblidades el contacto directo con el enemigo, y en especial, con los arqueros, contra los que caen con cierta facilidad.
• Jinetes de arañas (L)
Se reclutan en: Foso de Arañas nivel 2
Coste: 600
Daño: 120/50
Salud: 600
Puntos de mando: 78
Tipo: caballería de élite
Mejoras equipables: Espadas forjadas, Flechas de fuego y Portaestandarte
Perfil: las arañas más grandes permitieron a los trasgos dirigirlas personalmente montados en sus lomos, desde los cuales combinan el ataque de sus picas con el de arcos, ambos con ataque venenoso.
La última actualización consiguió aumentar su blindaje contra las flechas, haciéndoles más efectivos contra los arqueros, que es la principal función de estos en el campo de batalla. Aun así, siguen padeciéndo una escasa protección contra este tipo de ataques, y debido a su bajo número de unidades por batallón (tan solo seis) es necesario mantenerlos bajo vigilancia en todo momento, o de lo contrario puede que te encuentres sin Jinetes cuando menos te lo esperes.
Cambiar armas: permite a los Jinetes de arañas intercambiar sus armas entre picas y arcos (ambos con efecto envenenador).
• Trolls de las cavernas (L)
Se reclutan en: Fisura nivel 2
Coste: 500
Daño: 200
Salud: 2000
Puntos de mando: 35
Tipo: monstruo, unidad de asedio
Mejoras equipables: ninguna
Perfil: llegados de lo más profundo de las cavernas que se abren bajo las Montañas Nubladas, estas poderosas moles asolan el campo de batalla con su descomunal fuerza. Son el equivalente a las armas de asedio de otras facciones, por lo que sobra decir que hay que procurar mantenerlos a una distacia prudente de las unidades enemigas, en la retaguardia de tu ejército. Bien es cierto que, a diferencia de las armas de asedio convencionales (arietes, catapultas, torres móviles...) estos resisten mucho mejor el ataque de la caballería y ofrecen una capacidad de ataque cuerpo a cuerpo contra las unidades enemigas que aquellas no poseen -pudiéndose mejorar además al golpear con árboles-, pero en cambio, son bastane vulnerables al ataque de los proyectiles y las picas, por lo que es recomendable que se use tan solo contra estructuras.
Por tanto, son realmente efectivos si se les combina con un ejército de Meredeadores Semitrolls -que combatan a las unidades adversarias- y con Jinetes de Arañas -encargadas de eliminar los posibles ataques de arqueros-, y si además tienes garantías de que no correrán peligro mientras están destruyendo edificios, es aconsejable que les pongas en posición ofensiva para terminar cuanto antes el trabajo.
Cambiar ataque directo/indirecto: permite a los Trolls intercambiar el estilo de ataque entre cuerpo a cuerpo y lanzar rocas.
Arrancar árbol: permite a los Trolls recoger un árbol cercano para usar su tronco contra las unidades enemigas, reduciendo la velocidad de ataque, pero dañando a un mayor número de tropas. La habilidad es permanente y no permite realizar otras acciones mientras está activa.
Lanzar Trasgo: los Trolls pueden usar esta hablidad para agarrar a un Trasgo cercano y arrojarlo contra los batallones enemigos, aumentando el daño producido y el área de efecto.
• Gigante de las montañas (Y)
Se reclutan en: Fisura nivel 3
Coste: 1000
Daño: 600
Salud: 4000
Puntos de mando: 50
Tipo: monstruo, unidad de asedio
Mejoras equipables: ninguna
Perfil: la más temible furia de los ejércitos Trasgos se desata en el campo de batalla con la presencia de estas sobrenaturales criaturas.
Al igual que los Trolls, su función principal es la de destruir edificios, y se recomienda un estilo de juego similar al de estos. Ten en cuenta, sin embargo, que precisan de una Fisura de nivel 3 a un precio considerablemente superior, lo que obliga a reclutarlos en una partida en condiciones de juego ya muy avanzadas, en las que seguramente tengas ya otras unidades igualmente poderosas y mejoradas con las que igualar su poder frente a estructuras, de modo que, a no ser que lo tengas realmente claro, no es tampoco muy aconsejable crearlas, pues la presencia de trolls suplen bastante esta carencia de ataque a un coste mucho más accesible.
Cambiar ataque directo/indirecto: permite a los Gigantes intercambiar el estilo de ataque entre cuerpo a cuerpo y lanzar rocas.
Pisotear: al utilizarlo, el Gigante daña a todas las unidades enemigas en un radio cercano.
• Progenies de dracos de fuego (O)
Se reclutan en: Fisura nivel 3
Coste: 1500
Daño: 175
Salud: 1500
Puntos de mando: 72
Mejoras equipables: ninguna
Tipo: monstruo, horda semi-héroe (solo 2 batallones en juego)
Perfil: pese a su inofensiva apariencia y a que aun no han aprendido a volar, estas crías de dragón son temibles cuando van en pequeñas manadas pues son extremadamente rápidas y su poderoso aliento de fuego les permite barrer en un solo ataque normal a todas la unidades enemigas que se les interponga.
Tienen como contrapartida, su gran debilidad ante las flechas, y especialmente contra lanceros. Debido a su velocidad, será necesario no quitarlas ojo por si se meten en medio de estas unidades sin previo aviso. Lo más recomendable es retrasarlas tras el ejército principal y desde ahí fumigar a tus oponentes.
Una mejora en el nivel 7 les permitirá acceder a su habilidad "Infierno", con la que abrasarán completamente una zona de terreno.
Incinerar: cuando se utiliza, los Dracos incendiarán el área selecionada y eliminarán a todas las unidades enemigas que allí se hallen.
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Guía de Héroes
• Azog (T)
Coste: 1200
Puntos de mando: 25
Perfil: enviado por Mordor a las Montañas Nubladas para comandar la invasión trasga de las minas de Moria durante la Guerra del Anillo, Azog es un experimentado general orco con grandes dotes de liderazgo y apoyo para sus ejércitos.
Precisamente estas habilidades y su bajo coste de entrenamiento hacen de él un perfecto héroe de inicio para la facción de los Trasgos.
Aunque, para ser sinceros, la última actualización no solo no ha mejorado sus anteriores defectos sino que además ha aumentado el tiempo de recarga de uno de sus poderes, con lo que hay que seguir poniendo una gran atención en él para evitar que caiga ante las unidades enemigas rápidamente, en concreto los arqueros y los héroes.
No obstante, aun así continúa siendo un excelente héroe de apoyo para los trasgos y semitrolls, sobre todo a la hora de derribar estructuras; y gracias a su aspecto, muchas veces el oponente tendrá dificultades para distinguir su presencia entre las tropas.
Bandidaje: los Trasgos cercanos ganan recursos cuando matan unidades (nivel 2)
Furia de batalla: Azog recibe una bonificación de armadura, daño y velocidad de ataque durante un tiempo limitado (nivel 4)
Sacar el látigo: proporciona experiencia a los Semitroll y Trasgos cercanos (nivel 6)
• Gorkil (M)
Coste: 1800
Puntos de mando: 25
Perfil: el nuevo rey de los Trasgos lidera sus ejércitos desde el antiguo reino de Angmar, en las Landas de Etten.
La última actualización hizo una gran labor con él al rebajar su coste a 1800, ya que antes, su presencia en las partidas era practicamente nula.
Más capacitado que Azog como apoyo a las unidades, Gorkil es un héroe muy versátil pensado para el juego temprano/medio, con quién los ejércitos aliados verán en él un excelente líder a la hora de enfrentarse a sus adversarios y tirar abajo grandes estructuras, como la fortaleza.
No obstante, intenta evitar a toda costa que muera o de lo contrario estarás obligado a pagar una cantidad de dinero mucho mayor (2250) para resucitarlo, algo que EA olvidó modificar en la actualización.
Tótem de cráneo: coloca un tótem de cráneo que quedará en el mapa hasta que sea destruido. Levanta la niebla de guerra en esa zona, detecta el sigilo y proporciona una bonificación de ataque, defensa y experiencia a las unidades cercanas (nivel 2)
Montar/desmontar: permite a Gorkil montar sobre un Escorpión gigante o desmontar de él (nivel 3)
Liderazgo: los aliados cercanos a Gorkil ganan +50% de ataque, +50% de defensa, y ganan experiencia el doble de rápido (nivel 4)
Dardo envenenado: aturde a los enemigos apuntados y le produce daño por veneno el resto del tiempo. Solo disponible mientras está montado (nivel 6)
Llamada desde el Abismo: convoca a tres Dracos de Fuego que controla el lanzador (nivel 10)
• Ella-Laraña (E)
Coste: 2000
Puntos de mando: 50
Perfil: la gran gran y malvada araña que, durante la Guerra del Anillo habitaba en su antro de Cirith Ungol, está ahora al servicio de los Trasgos.
Ella-Laraña es un héroe inusual en el juego, pues hace las veces de monstruo-caballería, y por tanto con las respectivas ventajas y puntos fuertes que suponen este tipo de criaturas. Es la única de los cuatro héroes trasgos, cuyas estadísticas no han sido modificadas con la actualización 2.01, lo que la supone seguir flaqueando en ciertos aspectos, como su alto coste, baja velocidad de ataque y la imposibilidad de utilizarla como héroe independiente.
Para sacarle el mayor provecho, lo mejor será sacar partido de su velocidad, de manera que sería recomendable que la utilizases para emboscadas y ataques rápidos. Si consigues subirla al nivel 10, su habilidad de "Túnel" te permitirá redondear aun más tus jugadas basándose en este tipo de ataques.
Inspirar terror: usa esta habilidad para aterrorizar a todas las unidades enemigas cercanas a Ella-Laraña y que salgan huyendo. Útil para aquellas ocasiones en las que es preciso escapar del combate sin sufrir ningún daño (nivel 3)
Dardo envenenado: produce daño por veneno al objetivo apuntado durante el resto del tiempo (nivel 6)
Túnel: permite a Ella-Laraña moverse instantáneamente de un punto del mapa a otro, siempre y cuando sea visible (nivel 10)
• Drogoth (D)
Coste: 5000
Puntos de mando: 50
Perfil: el Señor de los Dragones, que habita en el Brezal Seco, y es enemigo de orcos y enanos por igual, mantiene ahora una precaria alianza con los Trasgos.
Drogoth es sin duda una de las criaturas más poderosas de todo el juego, y a su vez, una de las pocas voladoras, lo que le convierte en una unidad valiosísima. La actualización 2.01 mejoró notablemente su blindaje contra los proyectiles, haciendo de él un héroe mucho más útil. Sin embargo, -y al igual que toda unidad voladora- continúa siendo bastante vulnerable frente a estos ataques, por lo que es preciso mantenerle alejado en todo momento de arqueros y similares.
Además, su alto coste nos obliga a retrasar su aparición en el juego hasta bien avanzada la partida, -muchas veces sin que ni siquiera llegue a darse la posibilidad de ello-.
Una vez ya esté en juego, lo más aconsejable será dejarlo como defensa de tu base contra posibles incursiones enemigas al tiempo que va adquiriendo experiencia. Cuando haya alcanzado cierto nivel aprovecharemos la ocasión para apoyar a nuestro ejército principal y utilizarlo contra objetivos importantes, como la fortaleza.
Bola de fuego: Drogoth puede arrojar un concentrado proyectil de fuego que daña al enemigo apuntado en un gran radio (nivel 1)
Estallido de alas: Drogoth produce un fuerte aleteo de alas sobre una zona para tirar al suelo a todas las unidades que estén bajo él (nivel 3)
Vuelo de fuego: proyectil de fuego con forma de dragón con efectos similares a los de la Bola de fuego, pero en un radio más amplio (nivel 6)
Incinerar: la habilidad final de Drogoth permite arrojar un inmenso aliento de fuego que abrasa una gran zona, eliminando a todas las unidades que allí se encuentren (nivel 10)
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Guía de Poderes
Poderes de 5 puntos
• Cántico de guerra
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Convocar aliados arácnidos" y "Carroñero"
Descripción: Los aliados seleccionados ganan +50% al ataque y +50% a la defensa durante un tiempo limitado.
Usos: como poder de inicio es realmente eficaz cuando se aplica en batallones destinados a los ataques rápidos (rush) contra edificios enemigos y constructores, sobre todo con unidades de bajo ataque como los Trasgos o los Arácnidos -las más proclives a ser utilizadas en este tipo de ofensivas-. Sin embargo, no deja de ser útil también si se trata de llevar a cabo lo contrario, detener un ataque prematuro e inesperado del enemigo. En un juego avanzado, el uso de este poder quedará ya en manos del jugador y en la situación que se desarrolle en ese momento.
• Tierra mancillada
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Carroñero" y "Lealtad indomable"
Descripción: mancilla una zona del mapa durante un tiempo limitado en la que todas las unidades aliadas ganan +50% al ataque y +50% a la defensa.
Usos: de los tras poderes iniciales este es quizá el menos recomendable utilizar nada más empezar pues, pese a que su radio de efecto es más amplio que el "Cántico de guerra", tiene la inconveniencia de que solo afectará a las unidades que se encuentren en la zona, y una vez mancillada no se puede cambiar de lugar.
De ese modo, y para poder aprovechar todas sus ventajas al máximo, es aconsejable que se utilice en juegos ligeramente más avanzados donde el jugador disponga de un ejército más numeroso cuyas unidades se vean practicamente todas mejoradas por el poder. Y puesto que es un poder que solo afecta -como ya hemos dicho- a una zona concreta, lo más recomendable es que se convoque cerca o en pleno campamento enemigo (sobretodo con la Fortaleza) para que aumente considerablemente el poder de las unidades contra las estructuras (que son objetivos fijos). Evita, por tanto, utilizarlo en un combate a campo abierto contra unidades enemigas, ya que si el contrario es hábil, sabrá retirar a tiempo su ejército de allí para obligarte a combatir en otro terreno, y de esa manera habrás desperdiciado la bonificación.
• Murciélagos de cueva
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Lealtad indomable" y "Convocar a los Batidores Dunledinos"
Descripción: convoca una bandada de murciélagos controlados por el jugador capaces de revelar la ocultación y detectar unidades con sigilo. Además reduce considerablemente la armadura y el daño de los enemigos cercanos.
Usos: excelente poder de inicio ya que permite desde el principio una rápida observación de las acciones del enemigo y prevenir un ataque prematuro de este, además de tener controladas las rutas que unen su campamento con el tuyo. Mantenlos alejados, en cualquier caso, de las Fortalezas y unidades de ataque a distancia enemigas en todo momento, pues caen con suma facilidad antes estos. Recuerda que también reduce la armadura y ataque del enemigo, por lo que no es muy recomendable usarlo en ataques de rush, sino que queda más relegado a una actitud defensiva.
Si quieres sacarle todo su partido procura utilizarlos sobre el enemigo una vez haya sido mejorado con poderes de bonificación como "Reagrupamiento", "Cántico de guerra" y similares.
Poderes de 10 puntos
• Convocar aliados arácnidos
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Despertar sierpe"
Descripción: convoca una horda de Arácnidos que pasa a controlar el jugador durante un tiempo limitado.
Usos: pese a que lo normal con este tipo de poderes es que los usemos para atacar por sorpresa a las unidades de ataque a distacia y distraer sus disparos mientras combatimos al mismo tiempo con el ejército principal a la infantería enemiga, no es precisamente lo más recomendable llevar a cabo esta táctica con los Arácnidos, debido a su bajo número de unidades convocadas y su especial debilidad contra los arqueros, teniendo en cuenta además que tardan unos preciados segundos en salir de sus madrigueras tras ser invocados.
Es por ello que lo más útil con elas será atacar sus estructuras económicas o trabajadores mientras distraemos a su ejército principal, haciendo uso de su gran velocidad.
• Carroñero
Tipo: poder pasivo
Da acceso a: "Despertar sierpe" y "Oscuridad"
Descripción: todas las muertes proporcionan recursos adicionales.
Usos: mucho más útil y recomendable que el anterior, ya que permite el acceso a dos poderes superiores en vez de uno, y ofrece un pequeño y constante empuje a tu economía mientras combates al enemigo
• Lealtad indomable
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Oscuridad" y "Centinela"
Descripción: toma el control de la Guarida de alimañas seleccionada junto a las criaturas asociadas.
Usos: un poder cuya utilidad en el juego depende exclusivamente de la presencia y la posición de las Guaridas de alimañas en el mapa en que se juegue.
Teniendo en cuenta que las unidades allí reclutadas resultan más baratas, es especialemte recomendable cuando la Guarida en cuestión se halla cerca del campamento enemigo, más aun si se trata de una Caverna de Trolls -cuya velocidad de movimiento es muy baja- con lo que te ahorras tener que llevarlos andando desde tu base.
• Convocar Batidores Dunledinos
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Centinela"
Descripción: convoca varias hordas de Batidores Dunledinos que pasa a controlar el jugador durante un tiempo limitado.
Usos: a diferencia del poder "Convocar aliados Arácnidos", este ofrece mayor eficacia a la hora de cumplir su cometido ya que trae al campo de batalla tres hordas en vez de una. Úsalo para distraer el ataque de los tiradores mientras atacas a su ejército principal o frenar las incursiones inesperadas de tropas enemigas.
Es preciso recordar que, al igual que el otro poder, este ofrece el acceso a un solo poder superior, una limitación que tendremos que tener en cuenta a la hora de elegir este poder.
Poderes de 15 puntos
• Despertar sierpe
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Convocar dragón"
Descripción: convoca una sierpe subterránea que pasa a controlar el jugador durante un tiempo limitado.
Usos: aunque vulnerable frente a ataques a distancia y el ataque de los héroes, es devastadora en su ataque contra todas las unidades en general gracias a su aliento de fuego. Úsala para frenar o distraer al enemigo mientras controlas el ejército principal, pero cuídate de llevar unidades aliadas a su alrededor o podrían ser víctimas de su ataque sorpresa cuando emerge bajo la tierra.
• Oscuridad
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Convocar dragón" y "Convocar Balrog"
Descripción: cubre de oscuridad temporalmente todo el mapa, proporcionando a las unidades aliadas una bonificación de +50% al daño y +50% a la armadura.
Usos: excelente poder en cuanto que ofrece lo mismo que "Cántico de guerra" y "Tierra mancillada" pero afectando a todas tus unidades presentes en el mapa durante un espacio de tiempo mucho más longevo. Una duración que pude verse acortada inesperadamente si otro jugador usa "Lluvia paralizadora" o "Rutura de nubes", por lo que, siempre que puedas, intenta ser tú el que lo invoques poco después de que ellos lo hayan hecho.
Es además una interesante baza de elección al ser la única vía que permite el acceso a los dos poderes finales simultáneamnete.
• Centinela
Tipo: poder activo
Da acceso a: "Convocar Balrog"
Descripción: convoca a un kraken en el lugar especificado durante un tiempo limitado que daña a aliados y enemigos por igual.
Usos: es el poder por antonomasia destinado a desmoronar ejércitos enteros gracias a su inesperada emersión de la tierra y el devastador ataque de sus tentáculos a las unidades cercanas una vez está en la superficie. Calcula bien el lugar donde la invoques pues esta criatura no distingue entre amigos y enemigos.
Aunque es especialmente débil contra las flechas, le es posible regenerarse devorando a las unidades que consigue atrapar.
Un consejo: mientras asaltas una base convócalo justo a la salida de un edificio militar enemigo para impedir la salida de todas las unidades que de allí salgan al tiempo que daña la propia estructura.
Poderes de 25 puntos
• Convocar dragón
Tipo: poder activo
Descripción: convoca a un dragón de aliento de fuego que pasa a controlar el jugador durante un tiempo limitado.
Usos: el último poder de los Trasgos es, en realidad, una versión mejorada de la sierpe, con un ataque y habilidades similares, pero ampliamente superiores. Si optaste por este poder, recuerda que solo es realmente efectivo contra unidades por lo que nunca lo utilices para destruir edificios, que se traduciría en una verdadera pérdida de tiempo.
Como todas las grandes bestias del presente juego en general, esta posee un ataque realmente dañino y devastador, a la par que lento en velocidad, por lo que no deberías descuidar los ataques provenientes heroes y arqueros.
Si la cosa se pone fea, usa su habilidad de volar para ordenarle que cambie de posición a una zona más segura o con más probabilidades de éxito contra el enemigo.
• Convocar Balrog
Tipo: poder activo
Descripción: convoca al Balrog de Moria que pasa a ser controlado por el jugador durante un tiempo limitado.
Usos: pese a que posee un ataque de efectos menos devastadores que el del dragón, el Balrog ofrece, en cambio, un amplio abanico de habilidades bastante útiles con las que hacer frente al enemigo. Nada más invocarle activa su capacidad "Prender fuego" para añadir +200% al ataque y +50% a la defensa, sin olvidar volver a hacerlo cada vez que vuelva a estar de nuevo disponible, para aprovechar al máximo su potencial. Así mismo puedes utilizar su "Latigazo" para acabar con las unidades más duras, como los héroes, o bien su "Aliento de fuego", con la que conseguirás reducir ejércitos enteros. Si las cosas se ponen mal, utiliza su habilidad de "Grito" para auyentar al enemigo y acto seguido usa la "Alas" para ponerlo a salvo en otro lugar de forma rápida y eficaz.
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Guía de Estructuras
• Túnel (L)
Coste: 300
Puntos de impacto: 2000 (nv1), 2500 (nv2), 3500 (nv3)
Tiempo de construcción: 15 seg.
Definición: genera recursos constantemente en función del terreno donde esté construido y permite que las unidades accedan a la red de túneles. Cada túnel aumenta en 50 el límite de puntos de mando.
En el nivel 3 desarrolla una torre defensiva no guarecible.
• Serrería (J)
Coste: 450
Puntos de impacto: 1500 (nv1), 2000 (nv2), (nv3) 3000
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: recolecta recursos de los árboles cercanos. Su eficacia depende de los trabajadores orcos, no del lugar donde esté. Para aumentar su eficacia es posible entrenar más trabajadores por un coste de 20 cada uno.
En el nivel 3 desarrolla una torre defensiva no guarecible.
• Cueva de trasgos (T)
Coste: 450
Puntos de impacto: 1500 (nv1), 3000 (nv2), 4500 (nv3)
Costes por mejora:
Nv2: 100
Nv3: 200
Efectos por mejora:
Nv2: +15% a la velocidad de creación de unidades
Nv3: +25% a la velocidad de creación de unidades. Desarrolla una torre defensiva no guarecible
Tiempo de construcción: 20 seg.
Definición: permite entrenar Guerreros trasgos y Arqueros trasgos.
• Foso de Arañas (O)
Coste: 600
Puntos de impacto: 1500 (nv1), 3000 (nv2), 4500 (nv3)
Costes por mejora:
Nv2: 500
Nv3: 1000
Efectos por mejora:
Nv2: +15% a la velocidad de creación de unidades. Permite entrenar Jinetes de arañas
Nv3: +25% a la velocidad de creación de unidades. Permite investigar la mejora de Bolsas de veneno
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: permite entrenar Arácnidos y Jinetes de arañas. También es posible investigar la mejora Bolsas de veneno.
Bolsas de veneno (V)
Coste: 1000 (200, cuando se equipa en Arácnidos)
Tiempo de construcción: 23 seg.
Definición: cuando se equipa a los Arácnidos, consiguen efectuar ataques por veneno.
• Fisura (W)
Coste: 500
Puntos de impacto: 1500 (nv1), 3000 (nv2), 4500 (nv3)
Costes por mejora:
Nv2: 500
Nv3: 1000
Efectos por mejora:
Nv2: +15% a la velocidad de creación de unidades. Permite la creación de Trolls de las cavernas y Espadachines semitroll
Nv3: +25% a la velocidad de creación de unidades. Permite entrenar Gigantes de las montañas y Progenies de Dracos
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: permite entrenar Merodeadores Semitroll, Trolls de las cavernas, Espadachines semitroll, Gigantes de las montañas y Progenies de Dracos.
• Torre de vigilancia (K)
Coste: 500
Puntos de impacto: 1500
Mejoras disponibles Flechas de fuego (coste: 500)
Tiempo de construcción: 60 seg.
Definición: dispara flechas de corte alcance a los enemigos que se acerquen.
• Tesoro (R)
Coste: 1000
Puntos de impacto: 1500 (nv1), 3000 (nv2), 4500 (nv3)
Costes por mejora:
Nv2: 500
Nv3: 1000
Efectos por mejora:
Nv1: Permite investigar las mejoras de Armadura de carroñero y Portaestandartes
Nv2: Permite investigar la mejora de Espadas forjadas
Nv3: Permite investigar la mejora de Flechas de fuego
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: permite investigar mejoras equipables para las hordas aliadas. El coste de equipamiento en cada horda es 250 por mejora (50 menos que en el resto de facciones).
En el nivel 3 desarrolla una torre defensiva no guarecible.
MEJORAS:
Portaestandartes (R)
Coste: 1000
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: sube una horda al nivel 2 y permite resucitar a sus unidades caídas cuando no atacan.
Armadura de carroñero (K)
Coste: 1000
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: cuando se equipa a una horda, reduce de manera importante el daño recibido.
Espadas forjadas (I)
Coste: 1000
Tiempo de construcción: 30 seg.
Definición: cuando se equipa a una horda, aumenta de manera importante el daño causado por las armas cuerpo a cuerpo.
Flechas de fuego (O)
Coste: 1000
Tiempo de construcción: 23 seg.
Definición: cuando se equipa a una horda, aumenta de manera importante el daño causado por los arcos.
• Fortaleza (V)
Coste: 5000
Puntos de impacto: 7500
Tiempo de construcción: 120 seg.
Definición: es el centro neurálgico de la base de los Trasgos. Se puede personalizar con las diferentes mejoras y expansiones, y genera 25 unidades de recursos cada 7 seg. Aquí se reclutan los héroes trasgos, los contructores y a Sauron, cuando el Anillo único se halla en su interior.
Además es posible sacrificar a las hordas aliadas a cambio de una determinada suma de recursos.
EXPANSIONES FORTALEZA:
Agujeros de araña (L)
Coste: 500
Puntos de impacto: 1000
Tiempo de construcción: 20 seg.
Definición: desde aquí salen arácnidos que atacan a los enemigos cercanos.
Madriguera (I)
Coste: 500
Puntos de impacto: 1000
Tiempo de construcción: 10 seg.
Definición: conecta la fortaleza a la red de túneles..
Guarida de flechas (Y)
Coste: 500
Puntos de impacto: 1000
Tiempo de construcción: 10 seg.
Definición: torre defensiva que ataca automaticamente a las unidades.
Vigilancia gigante (V)
Coste: 1200
Puntos de impacto: 1500
Tiempo de construcción: 33 seg.
Definición: el gigante lanza piedras a los enemigos que se acerquen.
MEJORAS FORTALEZA:
Nube de murciélagos (K)
Coste: 500
Tiempo de construcción: 35 seg.
Definición: proporciona una bonificación al radio de visión de la Fortaleza y detecta unidades con sigilo.
Espinas afiladas (L)
Coste: 1000
Tiempo de construcción: 35 seg.
Definición: las espinas producen daño a todas las unidades enemigas que ataquen físicamente a la Fortaleza.
Flechas de fuego (U)
Coste: 1500
Tiempo de construcción: 36 seg.
Definición: mejora las Guaridas de flechas con flechas de fuego.
Capullo de telaraña (T)
Coste: 2000
Tiempo de construcción: 37 seg.
Definición: recubre la Fortaleza con un capullo de telaraña, ofreciendo más protección contra ataques enemigos (requisito para construir el Nido de dragón).
Nido de dragón (I)
Coste: 2500
Tiempo de construcción: 38 seg.
Definición: Cuando está construido es posible reclutar a un Draco de fuego en la Fortaleza.
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Guía estratégica
• Tácticas en fase de juego inicial
TÁCTICA 1
Tipo: rush
Especialmente eficaz contra: Enanos, y en menor medida, Elfos
Demostración visual (replay): no disponible
Orden de construcción (ODC):
    
Explicación: ante todo procura que uno de los dos Pozos inciales que erijas se halle lo más cerca posible de la Cueva de Trasgos que vas a levantar a continuación para que nos de la opción, más adelante, de llevar a cabo una rápida movilización de tus Trasgos -y todas las tropas en general- hacia el campamento enemigo. Una vez reclutadas las dos primeras hordas debes enviarlas hacia la base enemiga en busca de sus estructuras económicas y/o trabajadores. Procura dividir a tus batallones para provocar en el enemigo -que ya tendrá también sus primeros unidades militares- una mayor confusión, al tiempo que evitas el contacto directo con sus unidades. Sería recomendable que usaras el poder de "Cántico de Guerra" en tus tropas para mejorar el ataque contra las estructuras. Trata de mantenrlos vivos todo el tiempo posible para sacar todo el máximo provecho a la técnica.
Al tiempo que mantienes el juego del "Ratón y el gato" entre tus hordas y las del enemigo, no dejes de poner atención a tus actividades en tu propia base. A partir de aquí puedes optar por dos opciones, según como valores las circunstancias del momento: 1º empiezas a aplicar otra estrategia, que entra ya dentro del juego en fase avanzada; 2º continuas con la táctica. La explicación y desarrollo de cada una de las dos se explica más adelante, en el apartado de "Tácticas en fase de juego avanzada".
TÁCTICA 2
Tipo: rush
Especialmente eficaz contra: Enanos
Demostración visual (replay): descargar
Orden de construcción (ODC):
    
Explicación: a diferencia de la táctica anterior, esta no precisa de la necesidad de colocar un Pozo junto al Foso de Arañas ya que la excelente velocidad de la que gozan los Arácnidos les permite plantarse en muy poco tiempo en el campamento enemigo. El resto del desarrollo es prácticamente idéntico a la de los Trasgos, con la excepción de la elección al final de esta fase de juego.
Aquí podremos optar, una vez se hayan reclutado las dos hordas de Arácnidos, por dos opciones: 1º vender el Foso de Arañas una vez cumplido el rush y el objetivo de desgastar al enemigo económicamente de manera satisfactoria, y así poder invertir los recursos recibidos en otras unidades y estructuras; 2º mantener el edificio en pie para mejorarlo en fases avanzadas. En ambos casos, el desarrollo del juego en adelante se mantendrá inmutable conforme a lo que se explica en el apartado de "Tácticas en fase de juego avanzada".
TÁCTICA 3
Tipo: rush
Especialmente eficaz contra: Enanos
Demostración visual (replay): descargar
Orden de construcción (ODC):
    
Explicación: la presente táctica podría resultar muy arriesgada y temeraria -por lo que solo se recomienda a los jugadores más veteranos-, pero si se usa con eficacia puede llegar a ser de lo más ventajoso en fases de inicio.
Una vez levantes el Foso de Arañas mejóralo al nivel 2 y empieza a producir tu primera horda de Jinetes de arañas. Tras ello, condúcela hacia el campamento enemigo y comienza a devastarle, económicamente hablando, tal y como ya se comentó en tácticas anteriores. Sin embargo, ahora cuentas con la ventaja de la capacidad de aplastamiento de los jinetes, de modo que si juegas contra Enanos tus opciones de éxito se amplían en gran medida. Acaba con sus Lanzadores de hachas o Guardianes al tiempo que tiras abajo sus Minas, pero evita en todo momento el contacto con sus Falanges. Es indiferente aquí, por tanto, la elección que hagamos entre el poder de "Cántico de Guerra" o "Murciélagos de cueva", al abrirse la posibilidad de arremeter también contra las unidades militares contrarias en una táctica rush.
Recluta un segundo batallón de Jinetes de arañas para reforzar tu ataque prematuro, y aguanta todo lo posible en este camino.
TÁCTICA 4
Tipo: moderada
Especialmente eficaz contra: ninguno en especial
Demostración visual (replay): descargar
Orden de construcción (ODC):
  
 
Explicación: con la presenta táctica se busca ya, desde el principio, comenzar a reclutar un ejército definitivo, sin el intento de mermar al enemigo economicamente. En este sentido, se recomienda tan solo usarla cuando se juegue contra facciones o jugadores de los que se espera un escaso o nulo intento de juego prematuro contra tus fuerzas. En cualquier caso, recuerda igualmente orientar tu Fisura hacia un Pozo cercano para que podamos hacer uso de esa posibilidad en juego avanzado.
El poder de inico más recomendable aquí es "Murciélagos de cueva", con el que podremos observar al enemigo y estar prevenidos de un posible ataque prematuro, al tiempo que reducimos su ataque y defensa.
• Tácticas en fase de juego avanzada
El desarrollo de la partida a partir de aquí, fuera cual fuera la táctica de incio que llevaras a cabo, se mantiene prácticamente invariable, salvo con ciertas posibles variantes y diferencias que se irán mencionando y describiendo a lo largo del presente texto.
Bien, desde ahora, debes comenzar a procurarte un ejército más fuerte y definitivo que será el que presente verdadera batalla al enemigo. Si optaste por una táctica rush (Tácticas 1, 2, y 3) comienza por construir una Fisura y a reclutar varias hordas de Merodeadores semitroll a la par que vas levantando nuevos Pozos. Recordemos que con la Táctica 2 se dejaba al jugador la posibilidad de vender el Pozo de Arañas para conseguir más créditos y agilizar el desarrollo del juego, o bien mantenerlo en el juego para usarlo más adelante, con lo que quizás tardes más tiempo en levantar tu primera Fisura. El desarrollo a seguir, en cualquier caso es el mismo.
Tras reclutar al menos tres batallones de Merodeadores Semitroll, deberías empezar a levantar una segunda Fisura y, seguidamente, mejorarla para empezar a llamar a tus primeros Trolls de las Cavernas. Si optaste por la Táctica 4 solo tendrás que contruir una segunda Fisura -puesto que ya empezaste con una primera desde el principio-, pero a diferencia de las otras aquí puedes tomarte un poco más de tiempo en empezar a sacar los Trolls.
Según el número de Pozos que hayamos levantado, deberemos elegir si reclutar a Azog o bien a Gorkil (aunque más adelante deberías intentar hacerte con los dos), pero tanto en un caso como en otro será obligada la necesidad de contar con uno de los dos héroes para apoyar al ejército, y si es lo antes posible mejor. No te preocupes si debes sacrificar varios segundos en el juego sin reclutar a ninguna unidad o construir edificio alguno para poder ahorrar los suficientes créditos que nos permitan reclutar a estos héroes.
Antes de comenzar tus primeros ataques deberías levantar un Tesoro con el que poder mejorar a tus unidades. Solo, tras reclutar, al menos, unos seis batallones de Merodeadores, deberías replantearte manejar esta importante posibilidad. Cuando lo hayas hecho concéntrate en investigar solo la Armadura de Carroñero, ya disponilble desde el principio a diferencia de otras facciones. Cuantas además con la ventaja de que mejorar a una unidad solo cuesta 250 créditos.
Bien, si ya cuentas con la cantidad citada de Merodeadores Semitroll, un par de Trolls y al menos uno de los dos héroes mencionados, es recomendable que vayas pensando en hacer tu primera incursión contra el enemigo. No te preocupes si no has mejorado aún a todas tus unidades pues lo puedes ir haciendo de camino a su base o mientras combaten, aunque, a ser posible, intenta tenerlas a todas con la Armadura equipada para cuando lleguen a su objetivo.
No olvides nunca dejar haciendo más unidades en tus edificios mientras combates.
Recordemos también que la Táctica 1 daba posibilidad a una segunda opción de desarrollo. Si optas por ella la línea a seguir es la siguiente:
Deberás empezar a construir una segunda Cueva de Trasgos junto a la otra, y de nuevo, lo más cercana posible al Pozo que ya construiste junto a la primera Cueva, de manera que todas las unidades que vayas reclutando salgan directamente hacia este. Al mismo tiempo, envía a otro trabajador a levantar otro Pozo cerca del campamento enemigo. Desde ahora, todos los Trasgos que reclutes debes ir transportándolos hacia allí mediante estos dos pozos, pero recuerda meter al menos un mínimo de tres batallones en vez de ir sacándolos de uno en uno, para que tengan una óptima capacidad de aguante, o de lo contrario irán cayendo uno tras otro nada más llegar ante el enemigo.
Conforme el juego avanza ve construyendo más Cuevas en torno al Pozo al tiempo que sigues reclutando Trasgos -y si se diese la posibilidad, ir construyendo más Pozos cercanos al campamento del adversario, para contar con más posibilidades de sorpresa además de tener un mayor número de salidas, por si alguna de ellas resultase destruida-. La idea de esta técnica consiste en atosigar constantemente al enemigo.
Por supuesto, es obligado que reclutes lo antes posible a Gorkil o a Azog -o bien a los dos- para que apoyen de forma eficaz el ataque de los Trasgos al tiempo que vas ahorrando, paralelamente a tu reclutamiento de unidades, para construir un Tesoro y mejorar a los Trasgos. Hagas lo que hagas, debe haber siempre, al menos, una horda de Trasgos entrenándose en cada una de tus Cuevas.
Esta forma de juego no aconseja un largo desarrollo de la partida, de modo que deberías poder terminarla antes de entrar en una fase juego demasiado avanzada, o de lo contrario tendrás serios problemas para conquistar a tu rival.
• Tácticas en fase de juego final
Bien, a partir de aquí empieza lo serio. Envía a tus ejércitos contra el enemigo sin piedad. No te preocupes si no le derrotas a la primera, es lo normal. En cualquier caso, es mejor prevenirse. Tras tus fuerzas, envía a un trabajador a que construya un Pozo cerca del campo de batalla, e intenta hacer lo mismo en lugares cercanos una vez lo terminas, procurando en todo momento evitar que el enemigo fije su atención en él.
Desde ahora, todas las unidades que dejes reclutando en tu campamento se reunirán al combate por este medio. Continúa este sistema siempre que el número de bajas propias en la batalla no supere considerablemente al número de unidades que vas enviando. En cuanto observes que eso empieza a darse, retira rápidamente a tus unidades hacia el campamento a través del Pozo y detén el envio de nuevas tropas.
A menudo te verás obligado a retroceder y reorganizar tus filas. Es el momento. Si mantienes el Foso de arañas que ya se mencionó en anteriores técnicas empieza a darle un uso eficaz, creando un par de batallones de Jinetes de Arañas. Estos pueden quitarte de en medio a los molestos arqueros enemigos o bien atacar ciertos edificios importantes por sorpresa mientras tu ejército principal opone resistencia en el frente.
Mientras te reagrupas deberías ir pensando en investigar la mejora "Espadas forjadas" con las que equipar a tus unidades. Sobra decir, además, que para este momento deberías contar con los dos héroes antes citados -Gorkil y Azog- entre tus filas, si no los tenías ya de antes.
Procura abarcar tu máximo límite de población, y aprovecha el momento para atacar de nuevo, poniendo en práctica la técnica de los Jinetes de Arañas.
No olvides, además, usar con eficacia los poderes que vayas adquiriendo tal y como se describe en la correspondiente sección de la presente Guía.
A partir de aquí el trabajo es tuyo. Solo recordar algunos consejos útiles a tener presentes a partir de aquí.
- Nunca debes dejarte avasallar por el enemigo. No permitas que te aventaje tanto en el campo económico (edificios de extracción de recursos) como en el militar (número de unidades y mejoras).
- La estructura más importante es la Fortaleza, no te entretengas demasiado en otras cosas. Si logras tirarla abajo tienes media partida ganada. Incluso muchos jugadores no dudarán es desconectarse de la partida cuando lo hayas hecho.
- No dejes que tus colas de producción de unidades en los edificios estén inactivas. Siempre que tengas dinero, no dejes de invertirlo en algo, te será bastante útil. Si estás ahorrando dinero para reclutar unidades de elevado coste (como Drogoth o Sauron) procura tener disponible, al menos, el suficiente número de unidades militares con las puedas hacer frente al enemigo a la hora de defenderte.
- Si un ataque no funciona prueba otras tácticas. Ataca por varios flancos, nunca por el mismo, o prueba a cambiar drásticamente de estrategia. El contrincante no se lo esperará y le cogerás por sorpresa.
¡¡Y ahora, alimaña, marcha al combate y haz que nos sintamos orgullosos de tí!!
Recuerda...
¡¡¡NO HABRÁ AMANECER PARA LOS HOMBRES!!!
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Autor
Guía Maestra de Trasgos by Drogoth.
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