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Guia Elfos |
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Guía Maestra de los Elfos


Índice
Intro
Tips estratégicos
Especial elfos: Sigilo
Guía de los edificios élficos
Guía de las unidades élficas
Guía de los héroes élficos
Guía de los poderes élficos
Guía de las estrategias élficas
Intro
Los elfos fueron los primeros habitantes de la Tierra Media, los Primeros Nacidos. Son seres Inmortales y por ello valientes y orgullosos.
En el juego, representan una de las tres facciones del Bien y son la principal facción en cuanto a arqueros. La facción entera tiene la habilidad de esconderse en los árboles.
La agilidad, las armas de gran calidad y la velocidad hacen de esta una poderosa facción.
Su principal unidad, los Arqueros del Bosque Negro son los arqueros más letales del juego, a pesar de su coste, con su poder de sigilo y su gran alcanze.
Tips estratégicos
Estos tips son una serie de consejos que permiten agilizar el juego.
Tecla C: Selecciona el constructor.
Tecla H: Selecciona la Fortaleza.
Tecla Q: Selecciona todas las unidades.
Tecla A: Las unidades seleccionadas se desplazan hasta ese punto atacando a todo lo que encuentren.
Batallones: Es una buena idea seleccionar batallones. Se seleccionan las unidades y se teclea control + #, donde # es un número del 0 al 9.
Estancias: Existen 3 tipos de actitudes que dependen del tipo de tropa. Hay que tener en cuenta que la estancia normal no da ningún tipo de bonus.
¿Cuando utilizar cada una de las estancias?
Agresivo: Hay 3 casos.
_Cuando se ataca a un edificio, pues se hace el mayor daño posible y no se necesita defensa.
_Cuando carga la caballería, excepto contra picas, causando grandes estragos, sobretodo si ataca por detrás.
_Cuando atacan los arqueros por detrás de tus tropas, ya que no están en combate directo y no reciben daño.
Defensivo: Tiene varias utilidades:
_Cuando las unidades enemigas son muy fuertes, inflingen menos daño.
_Cuando acabas de cargar con caballería, ya que, al estar en medio de las tropas, reciben mucho daño si están en agresivo.
_Cuando usas arqueros y guerreros, poner a los guerreros en defensivo, ya que ganas tiempo mientras los arqueros hacen su trabajo. Recibes menos bajas.
_Cuando deseas que tus unidades sobrevivan, reciben menos daño.[/color]
Especial elfos: Sigilo
El Sigilo es una habilidad especial que sólo tienen los Elfos. Permite ocultar tus unidades del rango de visión enemigo, pero es capaz de ser detectada por unidades que están cerca o poderes de revelación.
Para poder utilizar esta habilidad, hay que cumplir 2 requisitos: Estar quieto y entre los bosques. Toda la infantería de a pie y los héroes (menos el Gran Aguila) tienen esta habilidad.
Invisibilad es la habilidad mejorada del sigilo. La ventaja sobre éste es que puedes utilizarlo en cualquier sitio, no necesariamente en los bosques, y que es indetectable por las unidades (no por los poderes). La habilidad de invisibilidad sólo se puede adquirir por poderes especiales.
Los poderes que pueden otorgar Sigilo o Invisibilidad:
_Caminata Salvaje. Este poder pasivo de Thranduil hace que siempre esté en Sigilo aunque se esté moviendo. Añadimos que puede atacar estando en Sigilo si está en un bosque. Los Arqueros del Bosque Negro tienen la habilidad de Caminata Salvaje exceptuando que no se pueden mover y seguir en Sigilo.
_Movimiento Invisible. Poder de Thranduil (Nv4) que nadie sabe para qué sirve pero que puede ser definitivo: Otorga 30 segundos de sigilo (que solo se rompe atacando, así que se puede mover) a las unidades en el radio de efecto... que pueden ser héroes, lanceros... o Ents. Lo que puede provocar que el enemigo no vea a los Ents sino cuando los tiene atacando en la fortaleza. Otro uso es para huir de un combate.
_La Capa Élfica. Es el único poder que otorga invisibilidad y lo tienen los Arqueros del Bosque Negro y Thranduil. Este poder hace que queden totalmente ocultos y que las tropas enemigas NO les puedan atacar, pero los caballeros pueden seguir arrollando. He aquí un video de muestra: Video de Youtube
_Manto de Bruma. Este poder hace imposible que tu enemigo vea tus unidades mientras estén dentro del radio de efecto. Puede seguir arroladontelas y puede localizarlas mediante algún poder. Este poder tiene su máxio esplendor cuando lo haces en la fortaleza enemiga y entran Ents en la Bruma.
_Niebla Bendecida. Tiene el mismo efecto que Manto de Bruma pero es en la fortaleza propia y tiene sentido estrictamente defensivo.
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Guía de Estructuras
Mallorn (L)
Coste de Construcción: 300
Tiempo de Construcción: 15
Salud: 2000
_Los mallorn son la fuente de recursos de los Elfos. Tiene que tener un 97% minimo para poder dar 25 de recursos cada 6 segundos. Otorgan 25 puntos de mando.
Cuartel (Y)
Coste de Construcción: 300
Coste de Mejora Nv2: 1000
Coste de Mejora Nv3: 1000
Tiempo de Construcción: 30
Tiempo de Mejora Nv2: 30
Tiempo de Mejora Nv3: 60
Salud: 3000
_En los cuarteles se puede reclutar toda clase de tropas de infantería. Cuando se vaya a construir, situarlos detras de la fortaleza, para tener ésta como defensa.
Pradera (U)
Coste de Construcción: 600
Coste de Mejora Nv2: 200
Coste de Mejora Nv3: 400
Tiempo de Construcción: 30
Tiempo de Mejora Nv2: 30
Tiempo de Mejora Nv3: 60
Salud: 3000
_En los establos se puede reclutar la caballería. Cuando se vaya a construir, situarlos detras de la fortaleza, para tener ésta como defensa.
Cámara de los Ents (T)
Coste de Construcción: 750
Tiempo de Construcción: 60
Salud: 6000
_De éste edificio se pueden reclutar a Bárbol y sus poderosos Ents. Se suele construir cerca de la base enemiga, en algun sitio escondido.
Estatua heroica (O)
Coste de Construcción: 200
Tiempo de Construcción: 45
Salud: 1500
Habilidades: Otorga a las unidades que estén en su radio de efecto (200) +50% al daño y +50% a la armadura. las unidades cercanas ganan experiencia el doble de rápido.
_Las estatuas heroicas son útiles para potenciar las tropas. Añaden 10 puntos de mando y reduce el coste de la infantería hasta un 40%. Se suelen poner en puestos de avanzadilla.
Torreón (K)
Coste de Construcción: 500
Tiempo de Construcción: 60
Salud: 1500
_El Torreón sirve para guarecer unidades con arco. Puede ser mejorado con flechas púa de plata por 300.
Espejo de Galadriel (I)
Coste de Construcción: 300
Tiempo de Construcción: 45
Salud: 1000
_Los Espejos de Galadriel otorgan cura a las unidades que esten cerca y no estén conmabitiendo.Se suelen poner en puestos de avanzadilla.
Forja de Eregion (J)
Coste de Construcción: 1000
Coste de Mejora Nv2: 500
Coste de Mejora Nv3: 1000
Tiempo de Construcción: 30
Tiempo de Mejora Nv2: 30
Tiempo de Mejora Nv3: 60
Salud: 3000
_Desde la Forja de Eregion se puede comprar las mejoras de las unidades. Se debe construir en un lugar oculto cercano a defensas.
Centro Amurallado (M)
Coste de Construcción: 150
Tiempo de Construcción: 20
Salud: 1500
Mejorar a puerta: Crea una puerta en un muro.
_El centro amurallado permite crear murallas para defender tu imperio. Puedes mejorar un trozo de muro para mejorar a Puerta.
Fortaleza (V)
Coste de Construcción: 5000
Tiempo de Construcción: 120
Salud: 7500
Mejoras:
Yunque encantado (N):
Coste: 500
Tiempo:30
Reduce el coste de las mejoras.
Niebla bendecida (T):
Coste: 1000
Tiempo:30
Proporciona sigilo a las unidades cercanas.
Foso de cristal (L):
Coste: 1000
Tiempo: 30
Reduce vulnerabilidad de daño a la Fortaleza.
Fuentes místicas (M):
Coste: 1500
Tiempo: 30
Proporciona cura a las unidades cercanas. Los héroes se reviven un 35% más rápido.
Enredadera (U):
Coste: 2000
Tiempo: 30
Da un 50% más de armadura a la Fortaleza. Necesario para Nido de Águila.
Nido de águila (W):
Coste: 2500
Tiempo: 30
Crea un Nido de Águila que permite convocar un Águila Gigante.
Águila (Y):
Coste: 1500
Tiempo: 60
Convoca un Águila Gigante.
Defensas:
Torre de Guardia (I):
Coste: 500
Tiempo: 30
Crea una torre como defensa.
Ent Vigilante (S):
Coste: 1000
Tiempo: 30
Crea un Ent que no se mueve y ataca a distancia.
Puerta con Foso (L):
Coste: 1500
Tiempo: 60
Crea una Puerta con Foso que tira ráfagas de agua a las unidades enemigas.
Centro Amurallado (M):
Coste: 150
Tiempo: 20
Permite crear muros que envuelven la Fortaleza.
_La Fortaleza es la base principal, desde la cual puedes crear constructores, sacar héroes, mejorarla e incluso invocar un Águila Gigante. Sin Fortaleza, no se puede utilizar los Poderes.
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Guía de Unidades
Guerreros de Lórien (Y)
Coste: 300
PM: 60
Salud: 200
Daño: 80
Velocidad: 60
Visión: 175
Tipo de unidad: Infantería Básica.
Débil contra: Arqueros y Caballos.
Se reclutan desde: Cuartel.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
_Los guerreros de Lórien es la infantería Elfa. Se utiliza sobre todo para el Rush. Es la segunda mejor infantería del juego, después de Isengard. Como tienen poca vida, es aconsejable tenerlos en modo Defensivo (cambiando a Agresivo al atacar una estructura). En momentos avanzados de la partida, son muy útiles para defender arqueros.
Arqueros de Lórien (R)
Coste: 300
PM: 60
Salud: 220
Daño: 40
Velocidad: 60
Visión: 350
Tipo de unidad: Arquero Básico.
Débil contra: Carga y Caballos.
Se reclutan desde: Cuartel.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
Bombardero (I): Los arqueros de Lorien pueden bombardear un area. También sirve para disparar por encima de una muralla.
_Arqueros básicos élficos, son ideales para hacer emboscadas desde los árboles. Han de estar siempre en posición de ataque, excepto cuando les quieran barrer caballos, en que se ponen en defensivo para retrasar unos segundos lo inevitable. Son muy útiles dentro de las torres.
Guardias de Mithlond (M)
Coste: 300
PM: 60
Salud: 250
Daño: 55
Velocidad: 50
Visión: 175
Tipo de unidad: Anticaballería
Débil contra: Carga y Arqueros.
Se reclutan desde: Cuartel.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
Formación de erizo (R): Se quedan quietos para hacer un daño letal a la caballería, ganando armadura y que no les puedan arrollar.
_Los Guardias de Mithlond son los guardias de los puertos grises. Son los peores piqueros del juego. Puedes usarlos para ponerlos en posicion de erizo en los árboles al puro estilo trampa para caballos.
Arq. del Bosque Negro (W)
Coste: 800
PM: 80
Salud: 300
Daño: 125
Velocidad: 60
Visión: 450
Tipo de unidad: Arquero de élite.
Débil contra: Carga y Caballería.
Se reclutan desde: Cuartel nivel 2.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
Capa élfica (L): Cuando se activa, éstos arqueros quedan totalmente invisibles hasta que son ordenados de moverse o de atacar.
Bombardero (I): Los Arqueros del Bosque Negro pueden bombardear un area. También sirve para disparar por encima de una muralla.
_Los Arqueros del Bosque Negro son los mejores arqueros del juego. Rápidos y sigilosos, son aunténticas armas de matar. A esto hay que añadir su enorme rango de visión. Hay que tenerlos siempre en agresivo para que inflinjan el mayor daño posible. Con la habilidad innata de Sigilo, pueden esconderse en cualquier sitio, para aparecer por sorpresa por detrás. Si se meten dentro de una torre, sólo son sacados de ahí por armas de asedio. De lo contrario, todo lo que pase por su radio de ataque muere al momento. Como tip estrategico, si los arqueros del bosque negro disparan desde los árboles, siguen ocultos.
Guerreros de Noldor (N)
Coste: 1500
PM: 96
Salud: 500
Daño: 200
Velocidad: 60
Visión: 350
Tipo de unidad: Mini-héroe.
Débil contra: Carga.
Se reclutan desde: Cuartel nivel 3.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
Arma Alternativa (T): Para cambiar de arco a espadas al puro estilo Ultima Alianza.
Bombardero (I): Los Guerreros de Noldor pueden bombardear un area. También sirve para disparar por encima de una muralla.
Canción de las armas (Nv 7): Proporciona +50% de daño y +50% de armadura a éstos guerreros, haciendolos aún más poderosos.
_Los Guerreros de Noldor son la unidad de Élite elfa, son especialistas en matar héroes y edificios. No tienen mucho rango de visión asi que es ideal combinarlas con otras unidades. Hacen más daño disparando que con el modo de espadas, pero éste también puede ser útil cuando arrasa la caballería.
Lanceros de Rivendel (L)
Coste: 450
PM: 60
Salud: 300
Daño: 80
Velocidad: 115
Visión: 175
Tipo de unidad: Caballería Básica..
Débil contra: Picas.
Se reclutan desde: Establos.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
_Los Lanceros de Rivendel son la Caballería prinipal élfica. No son muy poderosos pero van bien para un Rush arriesgado. Tienen poca vida, asi que es aconsejable tenerlos en defensivo excepto cuando cargan. Son muy útiles combinados con Glorfindel y Arwen a caballo.
Arq. a Cab. de Lindon (R)
Coste: 450
PM: 80
Salud: 300
Daño: 20
Velocidad: 105
Visión: 350
Tipo de unidad: Caballería con Arco.
Débil contra: Picas.
Se reclutan desde: Establos nivel 2.
Habilidades:
Se pueden esconder cerca de los árboles.
_La Caballería con Arco de Lindon Es rápida pero practicamente inofensiva. Pero su utilidad está en que tienen carga ilimitada, ésto es, que no se paran tras arrollar la primera fila de enemigos y siguen arrollando hasta llegar a su destino. Si no, la mejor forma es disparar y huir, disparar y huir...
Ents (N)
Coste: 1000
PM: 50
Salud: 2000
Daño: 600
Velocidad: 50
Tipo de unidad: Asedio.
Débil contra: Picas, Fuego..
Se reclutan desde: Cámara de los Ents.
Habilidades:
Ataque corto / largo alcance (C): Cambia entre estas 2 modalidades. Largo alcance lanza piedras al objetivo. Corto alcance golpea rudamente el objetivo.
Bombardero (I): Un Ent puede bombardear una zona lanzando piedras. También se puede utilizar para disparar por encima de una muralla.
_Los Ents ayudan a los Elfos en la tarea de destruir construcciones grandes más rápidamente. Son lentos pero constantes. Con su ataque a corta distancia puede acabar con héroes si éstos no huyen antes. Mantenedlos alejados del fuego.
Esta tabla muestra la salud mientras van subiendo de nivel:

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Guía de Héroes
Glorfindel (G)
Coste: 1500
Coste de Regeneración: 1125
PM: 50
Tiempo de Creación: 30
Salud: 2500
Daño: 150 con radio de efecto
Velocidad: 50/100
Velocidad de Ataque: 1.8
Armadura: Media
Habilidades:
Nivel 1: Montar/Desmontar (M): Glorfindel cambia entre los modos a caballo y a pie.
Nivel 3: Acero de Pureza (P): Este poder da a Glorfindel +100% al daño y +100% a su armadura.
Nivel 6: Jinete del Viento (V): Este poder da a Glorfindel +60% de velocidad y dobla su armadura.
Nivel 10: Estallido Solar (L): Este poder hace que los aliados cercanos ganen +50% al daño y +50% de armadura. También ganan experiencia el doble de rápido, se curan las unidades aliadas y las unidades enemigas se aturden por miedo. No es acumulable este poder.
_El mejor héroe elfo por su gran versatilidad. Es tan útil a caballo como reforzando las tropas a pie. Con sus poderes puede llegar a tener el doble de daño y el cuadrúple de defensa, haciendo de él un héroe capaz de matar casi todos los héroes y salir airoso de cualquier situación. También es capaz de reforzar sus tropas mientras aturde a las enemigas.
Arwen (A)
Coste: 800
Coste de Regeneración: 600
PM: 25
Tiempo de Creación: 30
Salud: 2000
Daño: 100
Velocidad: 50/100
Velocidad de Ataque: 1.8
Armadura: Media
Habilidades:
Nivel 1: Montar/Desmontar (M): Arwen cambia entre los modos a caballo y a pie.
Nivel 2: Athelas (T): Este poder cura ligeramente a todos los héroes cercanos.
Nivel 10: Inundación (I): Este poderoso poder invoca una estampida de caballos de agua para aplastar a los enemigos.
_Para muchos, un héroe inservible, pero que oculta un pequeño potencial. Nada más empezar, es útil sacarla para capturar rápidamente los enclaves, creando grandes capacidades de recursos. Incluso es capaz de defenderlos brevemente. Su otra utilidad es curar a los héroes cercanos.
Haldir (H)
Coste: 1200
Coste de Regeneración: 1500
PM: 50
Tiempo de Creación: 30
Salud: 2000
Daño: 120 espada/100 arco
Velocidad: 50
Velocidad de Ataque: 1.4
Armadura: Débil
Habilidades:
Nivel 1: Arma alternativa (T): Haldir cambia entre los modos con arco y con espada.
Nivel 6: Liderazgo (pasiva): Haldir otorga a las unidades +50% de daño, +50% de armadura y éstas ganan experiencia el doble de rápido. No es acumulable.
Nivel 10: Flecha de Luz (L):
_Haldir es un buen refuerzo tanto a distancia como cuerpo a cuerpo al principio de la partida. Al subir rápidamente de experiencia, puede llegar pronto a adquirir su liderarzgo. Su mayor defecto es su poca defensa.
Thranduil (T)
Coste: 2500
Coste de Regeneración: 1875
PM: 75
Salud: 2000
Daño: 100
Velocidad: 50
Velocidad de Ataque: 1.4
Armadura: Débil
Habilidades:
Nivel 1: Caminata Salvaje (Pasiva): Esta habilidad permite a Thranduil disparar y moverse ocultamente en cualquier terreno.
Nivel 3: Movimiento Invisible (I): Los aliados afectados pasan a sigilo durante 30 segundos. Esto permite moverlos sin que el enemigo lo perciba.
Nivel 4: Capa élfica (L): Proporciona invisibilidad a Thranduil mientras esté quieto.
Nivel 7: Ojo muerto (J): Incrementa temporalmente el daño, la velocidad de ataque y la visión de Thranduil.
Nivel 10: Espina de Venganza (V): Ataque extremadamente poderoso, potente contra héroes.
_El padre de Legolas es el mejor arquero, con la excepción de su hijo. Con una gran variedad de poderes, puede disparar y desaparecer matando muchas unidades sin que el enemigo sepa donde está. Puede potenciar su daño y matar bestias voladoras con su Espina de Venganza. Se utiliza para hostigar.
Elrond (E)
Coste: 2500
Coste de Regeneración: 1875
PM: 50
Tiempo de Creación: 30
Salud: 3500
Daño: 250
Velocidad: 50
Velocidad de Ataque: 1.6
Armadura: Media
Habilidades:
Nivel 1: Athelas (T) : Cura levemente a los héroes cercanos.
Nivel 3: Liderazgo (Pasiva): Elrond otorga a las unidades +50% de daño, +50% de armadura y éstas ganan experiencia el doble de rápido. No es acumulable.
Nivel 6: Vista Lejana (V): Este poder revela una zona del mapa.
Nivel 7: Remolino (M): Poderoso ataque que invoca un remolino de viento, barriendo toda la zona por la que pase.
Nivel 10: Restauración (R): Este poder permite curar a todos los aliados dentro del radio de acción y recargar los poderes de los héroes cercanos.
_El señor de Rivendell es un potente líder. Con su Liderazgo casi de serie, potencia las unidades dando una gran ventaja lo antes posible. A nivel 7 tiene el ataque más poderoso: Remolino, que acaba sólo con todas las tropas enemigas. Cabe comentar su gran daño y Armadura.
Legolas (L)
Coste: 3000
Coste de Regeneración: 2250
PM: 75
Tiempo de Creación: 30
Salud: 2000
Daño: 150
Velocidad: 50
Velocidad de Ataque: 1.4
Armadura: Débil
Habilidades:
Nivel 1: Flecha de Halcón (F): Legolas dispara una flecha doble que hace grandes daños a un héroes o a las unidades que estén en una pequeña zona.
Nivel 2: Guerrero de Cuchillas (R): Legolas saca sus cuchillas para inflingir daños cuerpo a cuerpo. Tambiñen otorga +20% de armadura.
Nivel 4: Entrenar Arqueros (O): Otorga experiencia a los arqueros apuntados.
Nivel 7: Flecha del Viento (V): Legolas lanza una múltiple desgarga de flechas que afecta a todos los enemigos de una zona.
_El mítico héroe de la Compañía da justicia a su nombre en este juego. Es un asesino a distancia y, si intentan contarrestarlo con caballería, es capaz de salir airoso con sus cuchillas. Su defecto es su gran coste, que hará que no sea convocado en la mayoría de las partidas.
En esta tabla se resume la salud y la experiencia necesaria según suben de nivel éstos héroes:
Especial:
Bárbol (V)
Coste: 2000
Coste de Regeneración: 2000
PM: 50
Tiempo de Creación: 30
Salud: 5000
Velocidad: 50
Armadura: Armadura Ent (débil contra asedio, fuego, magia y picas)
Habilidades:
Ataque corto / largo alcance (C): Cambia entre estas 2 modalidades. Largo alcance lanza piedras al objetivo. Corto alcance golpea rudamente el objetivo.
Bombardero (I): Bárbol puede bombardear una zona lanzando piedras. También se puede utilizar para disparar por encima de una muralla.
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Guía de Poderes
Reagrupamiento: Los aliados ganan +50% de daño 50 % de armadura temporalmente. No se acumula. Este poder es fundamental en el Rush. Se aplica al encontrarse tropas con otras tropas o contra un edificio que interese destruir rápidamente.
Cura: Cura unidades. Reemplaza un muerto por cada batallón. Útil sobre todo para los héroes o para grandes batallones. No es aconsejable cuando hay pocas tropas, ya que se puede aprovechar mejor.
Visión Lejana: Quita la niebla de guerra en una zona temporalmente. Se utiliza para descubrir la estrategia que utilizará el enemigo y crear una rápida contra-ofensiva. Su máxima utilidad es al principio.
Manto de Bruma: Las unidades aliadas afectadas por este poder pasan a sigilo. Reduce armadura y daño del enemigo. Poder menospreciado por los jugadores, pero muy útil, ya que debilita las huestes enemigas. También se puede utilizar para hacer emboscadas ocultando tus tropas. Con este poder puedes acercar tus tropas a la base enemiga sin que te vea.
Descarga de Flechas: Lanza flechas en una zona. Puede matar batallones enteros. Es muy útil en momento de zafarrancho, cuando todas las unidades están luchando.
Bosque elfo: Unidades aliadas ganan +50% de armadura. Las unidades enemigas pierden el Liderazgo. Éste poder se suele combinar poniendo las tropas en modo agresivo, ya que se compensa la defensa y se provoca mucho más daño. Es útil contra los héroes que apoyan a sus tropas con liderazgo como Dain, Elrond, Azog...
Convocar a Tom Bombadil: Convoca este poderoso Maia. Muy útil convocarlo en medio de las huestes enemigas. Con su poderoso ataque (O) puede hacer volar hasta 3 veces a sus enemigos.
Convocar Águilas aliadas: Convoca águilas gigantes. Estas criaturas poderosas se utilizan para hostigar los edificios enemigos que aun no estén equipados con torres de defensa. Otra opción es, cuando se ataca una fortaleza, convocarlas y atacar ésta, ya que las flechas de la fortaleza irán a por las tropas.
Ruptura de Nubes: Este poder anula los poderes Lluvia Paralizadora y Oscuridad. También aturde a Orcos. Da unos segundos valiosos en que se puede combinar con poderes como Descarga de Flechas o incluso de Convocar aliados.
Convocar Aliados Ent: Convoca Ents. Éstos son muy útiles combinados con vista lejana para destruir fortalezas. También, con su corto alcance, pueden acabar fácilmente con los héroes que se le pongan en medio.
Inundación: Poder muy poderoso que invoca caballos de agua que arrasan con todos las unidades de una zona, aunque se recomienda su uso para destruir edificios.
Rayo Solar: Poder muy poderoso que destruye todas las unidades abrasándolas de calor. Se usa para matar batallones enteros.
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Guía estratégica
Aviso: Esta parte de la guía es subjetiva, esto quiere decir a partir de mi punto de vista y basado en mi experiencia, por lo tanto TOTALMENTE DISCUTIBLE. Yo soy un jugador defensivo, por lo que no suelo llevar la iniciativa en atacar y actuo en consecuencia a lo que el otro jugador hace.
Comenzaremos por las formas de empezar. Según el rival que nos haya tocado y según su facción, hay diferentes formas:
Rush de infantería:
  

A partir de este momento, puedes ir generando tropas (Guerreros, Arqueros o Lanceros) desde los dos cuarteles sin que te falte el dinero. Es importante seguir expandiendose con Mallorns antes de que se te acaben los puntos de mando, en cuanto ahorres un poco de dinero.
Rush de Caballería:
   
Y ahora ir generando tropas de todo tipo, según el contrincante vaya sacando. Este rush es muy útil para sorprender al rival con ataques rápidos contra sus recursos. Es importante que no maten estos caballeros, ya que te dará tiempo para desarrollarte mientras el se ocupa de ellos.
_Existe la variante:
    
Esta estrategia es muy arriesgada, ya que te están atacando antes de haber generado tropas.
Defensa Élfa:
  
  
Los ordenes de poderes que se han de utilizar:
Orden 1:
     
Orden 2:
     
Y variantes de estos.
Juego temprano:
Se ha de elegir entre una de las estrategias anteriores, dependiendo de la facción del rival. Si es una facción de Rush rápido pero débil (mordor, angmar, trasgos) es preferible utilizar el rush de caballeros. Si es una facción de criaturas mas fuertes que rápidas (elfos, isengard, hombres), mejor hacer frente con rush de infantería. Y por último, si son enanos... (ATRINCHERATE! por lammer ¬¬). Usa la estrategia de defensa.
Juego Medio:
Aquí, hay una cosa en común: cuando ahorres un poco, hay que sacar a Glorfindel. Es lo mejor contra los héroes enemigos. es importante que vaya a una cueva para subir a nivel 3.
Importante: hay que desarrollarse con los Mallorns, cuando te sobren 300, Mallorn.
Otro objetivo es conseguir los Arqueros del Bosque Negro cuando antes. Si el enemigo va con Caballería, apoyarlos con piqueros.
Juego Avanzado:
Es la hora del asedio. Hay que construir una Camara de los Ents y hacer 1 o 2.
Tambien son importantes las mejoras Púa de Plata. Por último, refuerza con otros héroes, preferentemente Legolas o Elrond.
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Autor
Guía Maestra de Elfos by Fyanor.
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Encuesta |
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