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Guia Mordor |
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Guía Maestra de Mordor

Introducción:
En las sombras del Monte del Destino, el Ojo de Sauron esta engendrando una legión de siervos espectros con la que reclamar el Anillo Único. A su lado hay orcos, haradrim, trolls y los muertos vivientes que son los llamados Nazgûl, que pueden llegar a cualquier lugar de la Tierra Media. Para conseguir el Anillo Único, Sauron no dudará en exterminar a todo aquel que se cruce en su camino, sea soldado, civil o, incluso, sus propias tropas, ya que sus fosos de orcos, jaulas de trolls y grandes fábricas de máquinas de asedio pueden proporcionar un flujo casi ilimitado de armas con las que asolar la Tierra media.
Indice:
1.- Guía de unidades.
2.- Guía de estructuras.
3.- Guía de poderes.
4.- Guía de héroes.
5.- Guía de estrategias.
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Guía de Unidades
---Guerreros Orcos---
Se recluta en: Foso de orcos
Coste: 100
Salud: 75
Daño: 20
Puntos de Mando: 40
Tipo de Unidad: Infantería
Descripción: Estos guerreros orcos son muy débiles pero su fuerza reside en su cantidad. Utilizando enormes cantidades de orcos y en actitud agresiva se puede conseguir un gran rendimiento de esta unidad. Hay que tener en cuenta que su reducido coste y sus bajos puntos de mando los hacen económicos y aptos para un buen ataque inicial en la partida.
Habilidad Especial:
Sed de Sangre. Esta habilidad ocnsiste en que el batallon de orcos seleccionado mata a otro batallon de orcos y ganan experiencia. No es muy recomendable por el precio de los orcos, ya que pierdes unidades y lo que ganan de experiencia es muy poco. Mejor dicho no lo hagais.
Mejoras:: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
---Arqueros Orcos---
Se recluta en: Foso de Orcos
Coste: 250
Salud: 125
Daño: 25
Puntos de Mando: 40
Tipo de Unidad: Arqueros
Descripción: Estos arqueros no están muy bien dotados para la arquería, pero al igual que los guerreros orcos, su fuerza reside en la gran cantidad y si a eso se le suma la mejora de flechas de fuego, su poder destructivo se ve aumentado enormemente, tanto en daño a edificios como a unidades.
Habilidad Especial:
Bombardear. Esta habilidad es muy poco utilizada pero su uso es mas util cuando los arqueros orcos esta dotados de flechas de fuego, causando asi un fuego devastador que arrasa ordas enemigas.
Mejoras: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Flechas de fuego Su coste es de 250 cada batallón y hay que investigarla en el palacio Haradrim Nivel 3. Muy util, los arqueros ve aunmentado su daño a edificios y unidades.
---Orcos Negros---
Se recluta en: Foso de Orcos (Nivel 2)
Coste: 400
Salud: 300
Daño: 65
Puntos de Mando: 60
Tipo de Unidad: Infantería de Élite
Descripción: Esta raza de guerreros de orcos es mas fuerte y resistente que los guerreros orcos normales, son guerrerosd de élite de Mordor. Son destructivos y con algun poder (como Ojo de Sauron, Cántico de guerra o tierra Mancillada) ven aumentada su defensa y ataque e incluso resistentes a caballeria.
Habilidad Especial:
Sed de Sangre. Al igual que los guerreros orcos no vale la pena utilizar esta habilidad.
Mejoras: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Armadura pesada Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 3). Coste--1000. Aumenta la resistencia de los guerreros.
Espadas Forjadas Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 2). Coste--1000. Aumenta el ataque de los guerreros.
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---Orientales (Soldados de Rhûn)---
Se recluta en: Palacio de los Haradrim
Coste: 350
Salud: 250
Daño: 60
Puntos de Mando: 75
Tipo de Unidad: Piqueros
Descripción: Estos soldados de Rhûn, a las ordenes del señor oscuro, son los piqueros de mordor. Yo los utilizo como mataHeroes, cojiendolos y rodenado al heroe y cuando este esta en medio, atacan todos de golpe, si el heroe tiene poca defensa puede caer en dos ataques o tres.
Habilidad Especial: Formación erizo
Mejoras: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Armadura pesada Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 3). Coste--1000. Aumenta la resistencia de los Orientales (Soldados de Rhûn).
Espadas Forjadas Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 2). Coste--1000. Aumenta el ataque de los Orientales (Soldados de Rhûn) .
---Lanceros Haradrim---
Se recluta en: Palacio de los Haradrim (Nivel 2).
Coste: 500
Salud: 300
Daño: 60
Puntos de Mando: 60
Tipo de Unidad: Caballeria
Descripción: A lomos de sus caballos, los lanceros haradrim se abalanzan sobre sus enemigos. Esta caballeria tiene un gran ataque de aplastamiento pero se frena enseguida sobre trasgos y guerreros orcos. Lo malo de esta caballeria es su defensa, aunque con algun poder que le de bonificacion (como Ojo de Sauron, Cántico de guerra o tierra Mancillada) puede doblar su ataque y su defensa, asi se podra destruir los edificios de recursos enemigos con facilidad y arrasando los arqueros y la infanteria enemiga.
Habilidad Especial: /----/
Mejoras: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Armadura pesada Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 3). Coste--1000. Aumenta la resistencia de los Lanceros Haradrim.
Espadas Forjadas Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 2). Coste--1000. Aumenta el ataque de los Lanceros Haradrim.
---Corsarios de Umbar---
Se recluta en: Palacio de los Haradrim (Nivel 2)
Coste: 400
Salud: 200
Daño: 40
Puntos de Mando: 60
Tipo de Unidad: Infanteria-Arqueros
Descripción: Estos curiosos piratas son fieros guerreros que pueden cambiar su arma de cuerpo a cuerpo, los cuchillos, por las bombas incendiarias, su arma a distancia.
Habilidad Especial:
Bombas incendiarias. Resultan devastadoras contra estructuras y tambien son muy utiles para grandes moles de unidades enemigas, causando el panico entre ellas con los incendios que provocan las bombas.
Bombardear El efecto de esta habilidad seria el mismo que el ataque con bombas incendiarias pero los corsarios solo arrojarian bombas en un mismo punto.
Mejoras: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Espadas Forjadas Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 2). Coste--1000. Aumenta el ataque de los Corsarios de Umbar.
---Arqueros Haradrim---
Se recluta en: Palacio de los Haradrim (Nivel 3)
Coste: 425
Salud: 250
Daño: 75
Puntos de Mando: 72
Tipo de Unidad: Arqueros de Elite
Descripción: Estos arqueros son los mejores de Mordor, aunque para mi, los arqueros orcos en tropel son mas buenos. Junto con su mejora de flechas de fuego resultan bastante destructivos, y resultan muy utiles contra heroes.
Habilidad Especial:
Flechas con puas, un potente ataque contra unidades o heroes.
Bombardear. Al igual que los corsarios y que los arqueros orcos esta habilidad sirve para provocar incendios en caso de que tenga la mejora de flechas de fuego, si no es inutil hacer esa habilidad por que su efecto es penoso. Yo no lo usaria.
Mejoras:Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Armadura pesada Se investiga en la Gran Fábrica de maquinas de asedio (Nivel 3). Coste--1000. Aumenta la resistencia de los Arqueros Haradrim.
Flechas de fuego Su coste es de 300 y es eficaz contra unidades y edificios.
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---Troll de las montañas---
Se recluta en: Jaula de trolls
Coste: 500
Salud: 1500
Daño: 200
Puntos de Mando: 45
Tipo de Unidad: Monstruo-Arma de asedio
Descripción: Esta bestia versátil puede coger arboles o rocas para usarlos como armas y destruir con facilidad edificios, pero no resulta tan eficaz contra piqueros ya que se muere en nada, pero si eficaz contra infanteria y arqueros. Tambien, estos troles son capaces de comerse un orco, asi recuperan salud.
Habilidad Especial:
Se dividen en dos grupos:
Ataque a distancia
Bombardear puede bonbardear un punto fijo con rocas.
Ataque cuerpo a cuerpo
Encuentra un arbol El troll arranca un arbol cercano y lo utiliza como maza gigante que hace saltar por los aires a los enemigos. Va bien para entretener para algun ataque sorpresa.
cuerpo a cuerpo El troll utiliza su puño para atacar a las uniades o edificios, no repele tantas unidades como con el arbol, es un ataque mas flojo.
Busca orco que comer busca un orco cercano y se lo come recuperando asi putos de salud.
Mejoras: /----/
---Troll con tambor---
Se recluta en: Jaula de Troll (Nivel 2)
Coste: 500
Salud: 2000
Daño: 120
Puntos de Mando: 35
Tipo de Unidad: Monstruo de soporte
Descripción: Este tipo de troll lleva un tambor a la batalla. Como mantiene el ritmo constante, proporciona una mejora a todas las unidades cercanas. Cuando está en peligro puede usar sus grandes baquetas para defenderse.
Habilidad Especial:
Rugidoesta habilidad hace que las unidades cercanas huyan de terror y se esparzan en todas direcciones, cuasando asi mientras con tu ejercito muchas bajas al enemigo.
Liderazgo Es su habilidad principal. Ofreze un 50% de ataque y de defensa a las unidades cercanas. No se acumula.
Mejoras: /----/
---Troll de ataque---
Se recluta en: Jaula de Troll (Nivel 3)
Coste: 900
Salud: 3000
Daño: 400
Puntos de Mando: 45
Tipo de Unidad: Monstruo de Elite-Arma de asedio
Descripción: Este Troll viene equipado con armadura y una gran maza con pinchos con la que hace retroceder a los enemigos golpeandolos causando el panico entre ellos. Estos trols es recomendable utilizarlos mas que nada para estructuras y como mucho unidades de infanteria o caballeria, es muy muy debil contra piqueros y debil contra arqueros.
Habilidad Especial:
Dominar Troll Esta habilidad especial hace que el troll de ataque tome el control permanente sobre otro troll enemigo o los trolls de las cavernas que se encuentran enutros por el mapa.
Mejoras: /----/
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---Mumakil---
Se recluta en: Corral de mumakil
Coste: 1000
Salud: 8000
Daño: 600
Puntos de Mando: 60
Tipo de Unidad: Monstruo de Elite-Arma de asedio
Descripción: Estas enormes bestias lleban arqueros Haradrim sobre sus lomos y causan grandes daños a asl estructuras con sus grandes colmillos. Cunado reciben daños por fuego, hay que tener cuidado, por cuando mueren se pierde el control sobre el mumakil y se puede abalanzar sobre tus tropas matando a tu ejercito con tan solo pisarlo. Al igual que el troll de ataque, es bueno contra edificios y contra infanteria y caballeria, pero debil con arqueros y piqueros. Antes se solia utilizar como mataheroes, ahora ya no causan tanto daño sobre ellos pero si van bien contra los heroes.
Habilidad Especial:
Embestida Esta habilidad se puede utilizar para arrasar ejercitos enemigos, pero cuidado con que el mumakil no pase por encima de los piqueros porque muere con mucha facilidad.
Mejoras: Portaestandarte (Foso de Orcos nivel 3)
Flechas de fuego Coste: 250. Con esta mejora se equipa a los arqueros Haradrim con flechas de fuego casuando un mayo daño a estructuras y unidades.
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---Ariete---
Se recluta en: Gran Fábrica de Máquinas de Asedio
Coste: 400
Salud: 2500
Daño: 1000
Puntos de Mando: 5
Tipo de Unidad: Arma de asdio
Descripción: El ariete es la primera solucion de mordor para destruis con facilidad las puertas de los castillos enemigos. Causa enormes daños a las estructuras pero no ataca a las unidades.
Habilidad Especial: /----/
Mejoras: /----/
---Catapulta---
Se recluta en: Gran Fábrica de Máquinas de Asedio (Nivel 2)
Coste: 300
Salud: 2000
Daño: 600
Puntos de Mando: 25
Tipo de Unidad: Arma de asedio
Descripción: Una catapulta puede lanzar proyectiles ardientes para acabar facilmente con las estructuras enemigas, y también, cabezas humanas en llamas para que los enemigos huyan aterrorizados.
Habilidad Especial:
Cambiar municion Cuando la catapulta cambia a esta funcion, arroja cabezas humanas que causan el terror entre las unidades enemigas haciendo que se esparzan por todas direcciones. Esta habilidad sirve cuando el enemigo te ataca con un heroe con liderazgo y sus tropas, es util, le atacas con la catapulta y las unidades huyen alejandose lo suficiente del heroe como para perder el liderazgo y asi podras matarlas mas facilmente.
Mejoras: /----/
---Los jinetes Negros---
Se recluta en: Gran Fábrica de Máquinas de Asedio (Nivel 3)
Coste: 2000
Salud: 2000
Daño:
Puntos de Mando: 150
Tipo de Unidad: Mini-héroe
Descripción: estos terribles sirvientes de Sauron aterrorizan a los enemigos a losmos de sus caballos. Son 6 jinetes y solo se puede crear una horda, pero si esta se muere se podra volver a crear.Pueden subir hasta el nivel 10 y a partir del nivel 2 se pueden regenerar. Se curan solos. Son buenos en general contra todo especiamente contra heroes, infanteria, arqueros y caballeria. No es tan bueno contra edificois pero si pueden ser muy utiles para molestar al enemigo y destruir sus edificios de recursos. Son muy debiles contra piqueros pero si pueden matarlos facilmente poninedolos en posicion defensiva, asi cuando ataquen a los piqueros, los mataran quietos y no embistiendolos, que es asi como se podria perder el batallon entero.
Estos jinetes acompañados de alguna otra unidad pueden derribar una fortaleza, pero hay que hacer que la fortaleza ataque a las otras unidades asi, las otras iran muriendo pero los jinetes negros seguiran intactos tirando la fortaleza abajo.
Habilidad Especial:
Faz aterradora Esta habilidad se consigue en el Nivel 2. Es una capacidad pasiva y hace que los enemigos cercanos vena reducida su armadura y su ataque considerablemente.
Acero de Morgul Esta habilidad se consigue en el Nivel 4. Causa un tremendo daño a una unidad enemiga (puede ser Heroe), la envenena y la paraliza durante un perido breve de tiempo. Si en ese perido de tiempo la unidad muere, se tomará el control permanente de un tumulario de Nivel 5.
Chillido. Esta habilidad se consigue en el Nivel 10 (nivel maximo de la unidad). Hace que los enemigos cercanos huyan hacia todas partes.
Mejoras: /----/
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Guía de Unidades
----Matadero---
Coste: 300
Tecla: O
Descripción: El matadero genera recursos para la faccion de Mordor en funcion del terreno ocupado. Cada matadero aunmenta en 50 el limite de poblacion, y en 25 cada vez que sube de nivel. Nivel Maximo 3.
---Serrería---
Coste: 350
Tecla: T
Descripción: Los arboles cercanos a una serrería se pueden usar para generar recursos. La eficacia a la hora de generar recursos depende de los trabajadores orcos, no del lugar donde esté.
---Foso de orcos---
Coste: 350
Tecla: C
Descripción: De estos agujeros hediondos salen los guerreros y los arqueros orcos. Tambien los guerreros orcos negros. en ese foso al Nivel 3 tambien se compra la mejroa de Portaestandarte.
Nivel 2: +10% de velocidad de producción
Nivel 3: +25% de velocidad de producción
---Palacio de los Haradrim---
Coste: 300
Tecla: U
Descripción: Los arqueros Haradrim, los orientales, los corsarios de Umbar y los lanceros Haradrim se reúnen y se entrenan en el palacio de los Haradrim. En ese palacio al nivel 3 es donde se compra la mejora de Flechas de Fuego.
Nivel 2: +10% de velocidad de producción
Nivel 3: +25% de velocidad de producción
---Jaula de Trolls---
Coste: 750
Tecla: W
Descripción: Las Jaulas de Troll son el lugar de crianza de los implacables trolls de Mordor.
Nivel 2: +10% de velocidad de producción
Nivel 3: +25% de velocidad de producción
---Gran fábrica de Máquinas de Asedio---
Coste: 600
Tecla: Y
Descripción: De esta gran fabrioca de armas de asedio de Mordor salen las mas poderosas de las maquinas de guerra. En esta estructura se fabrican arietes y catapultas. Se investigan las mejoras de Espadas Forjadas (Nivel 2) y Armadura Pesada (Nivel 3) ademas de crearse los Jinetes Negros (Nivel 3).
Nivel 2: +10% de velocidad de producción
Nivel 3: +25% de velocidad de producción
---Corral de Mumakil---
Coste: 1000
Tecla: M
Descripción: En este edificio se crean las enormes bestias, los Mumakils.
Nivel 2: +10% de velocidad de producción
Nivel 3: +25% de velocidad de producción
---Toreón---
Coste: 500
Tecla: R
Descripción: Esta torre defensiva de corto alcance dispara flechas a los enemigos que se acercan. Se le puede comprar la mejora de flechas de fuego por 500. Cada torreon sera 500 para cada mejora, son independientes.
---Fortaleza de Mordor---
Coste: 5000
Tecla: V
Descripción: La fortaleza es el corazon de la base de Mordor. Se puede personalizar con las diferentes Mejoras u Expansiones. En la fortaleza se pueden reclutar heroes y constructores.
Expansiones
Expansion de barricada Varios arqueros orcos se esconden en las ruinas de esta barricada, disparando a los enemigos que se acerquen. Nunca esta de mas tener dos o tres en la fortaleza como una primera defensa. Coste:500
Expansión de catapulta Esta Máquina terriblelanza pesadas piedras en llamas a los enemigos que se acercan a tu campamento. Es util sobre todo en ataques con arqueros a los que las barricadas no llegan, como dunedaisn, hombrse del valle, arqueros elfos del bosque negro... Coste:1200
Expansión de Vigilantes de la Puerta Este guardian de tres cabezas, de Cirith Ungol, se sitúa frente a tu fortaleza llevando el terror a los corazones de los enemigos que se atreven a aproximarse. Coste: 600
Mejoras
Piras del destino Esta mejora hace que las unidades cercanas tengan liderazgo de un 50% al ataque y a la defensa. reduce el coste de los Heroes en un 10%. Reduce el tiempo de reclutamiento de los Heroes en un 10%. Reduce el coste de los Constructores en un 20%. Coste:500.
Foso de Magma Esta mejora es muy util para ataques directos con infanteria o caballeria a la fortaleza ya que hace que a la fortaleza solo se le pueda atacar por al puerta principal. Por los demas lados existe un foso ardiente que rodea la fortaleza y evita que los enemigos se acercen. coste:1000.
Calderos de Magma La fortaleza de Mordor vuelcan los calderos, el magma se vierte sobre las tropas enemigas cercanas. Es muy util al igual que el foso de magma pero esta mejora resulta devastadora para ataques masivos a la fortaleza.Coste:1500.
Municiones Ardientes La fortaleza de Mordor siempre agradece la mejora de municiones ardientes, que permite que las barricadas disparen flechas de fuego. Coste:1500
Brujería de Morgul El poder de esta Brujería proporciona armadura adicional y proteccion para su fortaleza. Coste: 2000.
Espira de Gorgoroth Requisito: Brujería de Morgul. La espira de Gorgoroth es una gran torre que está en el centro de la fortaleza de Mordor y que puede disparar una gran bola de fuego volcánico. Cuadno la bola toca el suelo, explota, causando grandes daños a todas las unidades cercanas. Coste:2500.
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Guía de Unidades
En Mordor se pueden hacer dos caminos clabes en los poderes:
Primera Secuencia de poderes
En esta secuencia empezamos con el Ojo de Sarun, que es para mi, el mejor poder de liderazgo de Mordor, porque lo puedes mover a cualquier parte del mapa y colocarlo sobre las unidades que quieras y ademas sube el doble de experiencia. Despues se compra el de Tierra Mancillada que viene bien para lugares como el cmapamento enemigo asi tienes un liderzgo constatne ya que la duracion de la tierra mancillada es mucho mayor que el ojo pero solo ofrece una pequeña zona de efecto. este poder no cuesta mucho de conseguir por que tan solo cuesta 5 puntos. El siguiente poder es Industria este costara ya un poco conseguirlo pero vale la pena, aumenta en un 300% la produccion de recursos de un matadero seleccionado durante un tiempo. Esto aumentara con creces tus recursos lo que te falicitara hacer unidades caras como trolls o heroes como Khamul o Morgomir, que nunca van mal en un campo de batalla. Avanzada ya la partida, se puede comprar pon 15 puntos Descarga o meteoros que suele ir bien para destruir grandes ejercitos enemigos o para cuando tienes una fortaleza enemiga llena de torretas o ctapultas, con este poder despejaras la fortaleza destryendole todas sus expansiones. y por Ultimo el poder de 25 puntos, Convocar Balrog, este poder es bastante util para destruir ejercitos enemigos pero es mur raro que en una partida se utilize a no ser que esta se alargue hasta una hora o mas, yo solo lo he convocado dos veces pero e arrasado ejercitos con mejoras y todo.
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Segunda Secuencia de poderes
Esta es la secuencia que suelo utilizar casi siempre. Primero cojemos como siempre el poder de Ojo de Sauron. Y mas tarde los otros dos poderes de bonificacion que son el de Tierra mancillada y Cántico de guerra. Estos poderes beneficiaran a tus guerreros y arqueros orcos acompañados de algunos orientales o caballeria. Estos poderes son indispensables ya que los heroes de Mordor no tienen liderazgo excepto gothmog, pero a un nivel elevado. El siguiente poder es el de Barricada que podeis cambiarlo por descarga de flechas, el primero va bien para ver terreno, ya que se puede colocar en una parte del mapa y ver ese trozo y el segundo para eliminar unos cuantos enemigos. Tras estos poderes y unos buenos ataques la partida debe haber acabado o a punto de acabar, si se presenta la ocasion podeis comprar por 15 puntos el poder de Despertar sierpe que es muy destructiva tanto unidades como estructuras. Y ya, el poder de 25 puntos que al igual que el Balrog es muy dificil conseguir y ademas la espira de gorgotroth resulta hacer el mismo efecto, este poder es el de Lluvia de fuego. Se lanza una enorme bola de fuego que al llegar a tierra causa una explosion que arrasa con las unidades enemigas.
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Guía de Héroes
---Gothmog---
Coste: 1200
Puntos de Mando: 25
Descripción: Gothmog sirve al Rey Brujo como lugarteniente de Minas Morgul.Este heroe es el que mas se utiliza de Mordor poro su precio tan bajo y su efecto en la batalla. Impide que las unidades de alrededor tengan miedo, da liderzgo y puede destrir una fortaleza con facilidad. Ahi que añadir que es el unico heroe del juego junto a glorfindel, que de un espadazo puede cargarse a mas de una unidad. Por esta razon Gothmog va bien contra un rush de trasgos o enanos, porque si lo colocas justo en la mina a gothmog atacando, si el trasgo o enano saca todas sus tropas mueren en un espadazo d e Gothmog, pero no hay que confiarse porque los pikeros enanos no se mueren a un ataque de Gothmogy si atacan todos los piqueros de golpe a Gothmog este puede morir muy facilmente.
Poderes:
Mano de Hierro (Nivel 2) Todos los aliados cercanos a Gothmog son inmunes al miedo, por ejemplo, si te atacan con boromir y este toca el cuerno de gondor, tus orcos no se veran afectados, o contra las catapultas de Mordor, etc..
Furia (Nivel 4) Este poder hace que gothmog aumente considerablemente su daño y su defensa. Con este poder y unas cuantas undades, una fortaleza puede caer perfectamentesiempre y cunado Gothmog sobreviva.
Día del Orco (Nivel 6) Este poder es el de liderazgo que da a las unidades cercanas un 50% de ataque y un 50% de defensa. Es el unico Heroe de Mordor que da liderazgo, pero aunque sea nivel 6 este poder Gothmog sube muy rapido de nivel, no oscostara subirlo a nivel 6.
---Boca de Sauron---
Coste: 1500
Puntos de Mando: 50
Descripción: Este fiel servidor de Sauron es un oponente brutal, capaz de engañar y desmoralizar a sus enemigos. Para mi es el mejor Heroe de todos, por sus poderes, su fuerza y por poder ir a caballo o a pie lo que le da mas usos. Puede matar Heroes facilmente, sobre todo si son heroes elfos.
Poderes:
Montar/Desmontar Esta poder lo tiene desde que se consigue Boca de Sauron, es mejor llevarlo a caballo para investigar por el mapa y destruir edificios de recursos enemigos.
Duda (Nivel 4) Este poder tiene un area de efecto y hace que las unidades que esten dentro de ese area vean reducido su armadura y ataque durante un tiempo determinado. Se suele utilizar para anular el liderazgo de algun heroe o anular algun poder utilizado en alguna unidad.
Disensión (Nivel 6) Este es el poder que hace que las unidades de dentro de un area de efecto se vuelvan todas contra todas, matandose entre ellas, ya sean aliados o enemigas.
Ojo Malvado (Nivel 10) El mejor poder de la BOca de Sauron, este poder es parecido al rayo de luz de gandalf, causa un gran daño a una unidad, generalmente este poder se utiliza contra heroes, y a algunos puede quitarles media vida de golpe (heroes enanos) o toda la vida ( theoden, legolas, Thranduil...)
---Khamul/Morgormir---
Coste: 3000
Puntos de Mando: 50
Descripción: Estos dos Espectros del anillo llamados Khamul y Morgomir cabalgan a lomos de bestias aladas, que pueden agarrar a las fuerzas enemigas y hacer pasadas sobre las estrcturas. Son muy utiles en las partidas para repeler ataques y destruir edificios, además si vienen arqueros puede bajarse e ir a pie y atacar a pie. El unico problema es su alto coste.
Poderes:
Montar/Desmontar Puede ir sobre la bestia alada o ir a pie
~~~~En bestia alada~~~~
Chillido Este poder esta disponible en el nivel 1 y al activarlo hace que las unidades enemigas huyan de terror haca todas direcciones.
~~~~A pie~~~~
Faz aterradora Este poder se consigue en el Nivel 2. Es una capacidad pasiva y hace que los enemigos cercanos vean reducida su armadura y su ataque considerablemente.
Acero de Morgul Esta habilidad se consigue en el Nivel 4. Causa un tremendo daño a una unidad enemiga (puede ser Heroe), la envenena y la paraliza durante un periodo breve de tiempo. Si en ese periodo de tiempo la unidad muere, se tomará el control permanente de un tumulario de Nivel 5.
---El Rey Brujo de Mordor---
Coste: 5000
Puntos de Mando: 75
Descripción: Aunque es letal cuando vuela a lomos de su bestia alada, el Rey Brujo también puede desmontar y atacar a sus enemigas con su gran maza. El Rey Brujo es poco comun sacarlo pero va bien para destruir grandes ejercitos enemigos, por que su ataque alcanza a varias unidades, incuso a las tuyas propias. Hay que recordar que e Rey Brujo es muy debil a las flechas de fuego tanto en bestia alada como a pie, hay que tener cuidado. Y yo recomiendo llevarlo a pie o si hay arqueros no muy buenos en la partida (como arqueros de gondor, hachas de Rhudaur, ballesteros uruks o arqueros trasgos) puede llevarse en bestia alada en posicion defensiva pero por precaucion es mejor llevarlo a pie.
Poderes:
Montar/Desmontar Puede ir sobre la bestia alada o ir a pie. Disponible al nivel 1.
Faz Aterradora Este poder se consigue en el Nivel 2. Es una capacidad pasiva y hace que los enemigos cercanos vean reducida su armadura y su ataque considerablemente.
Chillido Este poder esta disponible en el nivel 6 y al activarlo hace que las unidades enemigas huyan de terror haca todas direcciones.
Hora del Rey Brujo Este poder esta disponible al nivel 10, hace que los marcadores de poderes del heroe enemigo se pongan como si los ubiera activado, de esta forma el heroe enemigo no podra hacer ningun poder suyo.
Recomiendo que antes de hacer heroes hagais en la fortaleza la mejora de Piras del destino que solo vale 500 y rebaja el precio de los heroes
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Guía Estratégica
Yo personalmente, recomiendo dos estrategias principales que despues, contra cada faccion la ampliare. Primero explicare las dos principales y depsues contra cada facción.
Este es el Indice:
1.- Estrategias Principales:
A.-Pirmera Estrategia
B.-Segunda Estrategia
2.- Estrategias secundarias:
A.-Mordor vs Mordor
B.-Mordor vs Hombres
C.-Mordor vs Angmar
D.-Mordor vs Elfos
E.-Mordor vs Trasgos
F.-Mordor vs Isengard
G.-Mordor vs Enanos
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1.- Estrategias Principales:
A.-Pirmera Estrategia
Esta primera estrategia va a consistir en un Rush constaten de orcos, tengo que decir que es dificil y que puede salir mal pero no tiene porque si se acompañan los orcos de arqueros. La estrategia consiste en:
+ +
+ +
Primero se hacen dos Mataderos, y un foso de orcos, mientras en otro constructor puede ir haciendo otro Matadero, aqui se puede variar esta serie de edificios por dos mataderos y dos fosos de orcos, aun que yo recomiendo un fosode orcos solo porque asi despues consigues mas recursos y puedes hacerte arqueros orcos de la otra forma te ves obligado ha hacer orcos solamente y esto solo funcionaria contra determinadas facciones como trasgos o mordor. Tu principal objetivo es destruir sus edificios de recursos, arruinandole y tu mientras enriqueciendote, es muy inmportante tambien que te hagas arqueros como defensa, incluso si el ruxh esta saliendo bien puedes apostar por hacer 4 fosos y sacar continuamente, aunque llegara un momento que los orcos empezaran a no hacer nada, pero no tiene porque si arruinas a tu adversario. Muy importante sacarse a Gothmog aunque sea en los primeros 5 o 7 minutos de la partida, ayuda mucho. En cuanto poderes es mejor cojerse la secuencia de Ojo de Sauron----Tierra Mancillada----Cantico de guerra. es muy importante para darle apoyo a tus guerreros orcos.
B.- Segunda Estrategia
Esta Segunda estrategia es mas arriesgada pero contra algunas facciones que empiezan con infanteria como Isengard, Trasgos o Mordor, va muy bien y no tiene el porque salir mal. Esta estrategia consiste en:
+ +
+ + Mejorar Palacio de los Haradrim Nivel 2
Esta Estrategia es facil , aunque lo mas seguro que antes de que tu saques una de caballeria en el palacio de los Haradrim en el nivel 2 el enemigo ya te haya mandado una de infanteria pero a partir de ese momento tu llevaras ventaja. Tras hacer una de caballeria y matar los enemigos que te ha mandado lo mejor es cojer le batallon de caballeria y mandarlo a destruir edificios enemigos de recursos y poner a construir un foso de orcos y hacer arqueros. Ya mas tarde, cuando se pueda sacar a Gothmog. Pero antes hacer orcos y orcos y atacar.
2.- Estrategias secundarias:
A.-Mordor vs Mordor
Para este enfrentamiento puede ir bien la estrategia secundaria, ya que el de mordor seguramente ira a orcos y si va a caballeria como tu mas vale hacer caballeria contra caballeria, que no hacer tu infanteria y que te fria. Tras haber hecho todos los pasos de la segunda estrategia hay que seguir atacando al enemigo, y muy importante, expandiendose, no estaria de mas hacer a boca de sauron.
Yo aconsejo en este caso hacer unas catapultas y arqueros orcos acompañados de un o dos batallones de piqueros orientales. Si el enemigo decide hacerse arqueros a saco puedes hacer caballeria, usar las catapultas o incluso puedes utilizar las bombas de fuego de los corsarios de Umbar que junto con la poca defensa de los arqueros orcos sera muy destructivo y podras sacar ventaja.
En caso de que el enemigo vaya a heroes y un poco de unidades, te ayudara mucho los Jinetes Negros para heroes a pie y para los nazgul los arqueros orcos con flechas de fuego. Mientras puedes contruir unos trolls de ataque (5 o 4 como minimo) y colarselo por donde menos se lo espere mientras le entretienes por otra parte. Una vez que no tenga fortaleza ya solo tendras que rematarle destryendole o el ejerctio que le quede directamente o destruyendole los pocos edificios que le queden con varios ataques por diferentes zonas.
Pero: ¿Y si tiene la fortaleza mejorada y con expansiones?, pues si tiene la fortaleza de ese modo es que no le has molestado lo suficiente, ya que si le hubieras hecho un rush constante y mas tarde le hubieras seguido petando ejercito y edificios en ese momento de partida no estaria tan forrado de recursos. En tal caso deberas hacer unas catapultas y derrumbarle las torretas defensivas y atacar con los trolls. Otra posible salida es la de utilizar el poder de meteoros si lo as conseguido, este poder destruira cualquier expansion de la fortaleza.
B.-Mordor vs Hombres
Los Hombres esta claro que empezara haciendo infanteria, con hombres atacandote, en esta ocasion puedes utilizar ambas estrategias principales, pero resultara menos arriesgada la de orcos a saco y defenderse con arqueros orcos. Esta claro que sacara a Boromir pero para esas alturas tu tendras a Gothmog y hay que recordad que con la habilidad de Gothmog al 2, tus uunidades seran inmunes al miedo, por lo tanto el cuerno de gondor de Boromir no servira de nada, mientras deberas hacer arqueros y arqueros y un palacio Haradrim y poco a poco conseguir las flechas de fuego.
Como todos sabemos el arma especial de los Hombres son los Dol Amroth, asi que no estara de mas que la fortaleza se quede protegida con unas 3 expansiones de torretas con arqueros y si esta a tu alcance, comprar la mejora de la fortaleza Foso de Magma, que entetendra lo suficiente a los Dol Amroth como para que las flechas se los carguen, pero si el Hombre es listo puede poner el cuerno a los Dol Amroth y ponerlos en posicion defensiva, con lo que las torretas no haran mucho por lo que es bueno dejar algunos orientales defendiendo.
Como heroes contra Hombres recomiendo un nazgul que puede ayudar mucho contra la caballeria y a Gothmog por supuesto al principio.
Otra solucion para cuando te ataquen a la fortaleza es hacer una Barricada y una expansion de Vigilantes de la puerta que haran que los dol huyan de terror. Que tambien los entretiene y son mas baratos que el foso se Magmar pero aun asi el foso de Magma tambien es muy util, si no, se va a lo bestia y creas a Khamul o Morgomir y asi entetendras a los Dol Amroth mientras la bestia alada y las flecahs de la fortaleza los matan, y tendras como as en la manga el chillido del nazgul.
C.-Mordor vs Angmar
Para Angmar hay que utilizar la primera estrategia, y frenar el rush de los amos de esclavos con orcos a saco. hasta que se pueda sacar a Gothmog que facilitara mat a los amos de esclavos. A partir de ahi arqueros y arqueros con los poderes. Como siempre, hay que atacar a sus edificos de recursos, no se le puede dejar que se enriquezca y tambien muy importante expandirse, crear mataderos y serrerias si hay arboles porximos aun que las serrerias son mass lentas para conseguir recursos pero nunca vienen mal.
Muy importante crear a Boca de sauron para compensar a Whaldar, y su liderazgo, porque lo mas seguro es que se lo cree. Si no es asi y va a rush a saco, tendras que aguantar con arqueros mientras puedes atacar con orcos y caballeria haradrim.
Nunca te iran mal la caballeria contra Angmar porque puede utilizarte Hechizeros, y estos pueden resultar catastroficos contra la pila entera de arqueros, ahi que tener cuidado. Contra los Hechizeros puedes usar catapultas, caballeria o incluso si lo tienes al nazgul.
Mas avanzada la partida puedes recurrir a las flechas de fuego para destruirle, o a un ataque de troles, pero si consigues rapido un nazgul y las flechas de fuego no creo siquiera que llegues a esas alturas de la partida.
D.-Mordor vs Elfos
Con los elfos pasa igual que con los hombres y Angmar, la dificultad esta en sobrevivir al principio, al rush del principio que siguiendo la estrategia pirmera se puede aguantar. Eso si es muy importante no dejar que los elfos se hagan arqueros negros, poque si es asi puedes estar perdido. Deberas hacer un rush constante, para impedir que se haga negros recomiendo unas dos hordas de corsarios de Umbar, las poneis con bombas incendiarias y el cuartel, este al nivel que este caera en seguida, Os sorprendereis de la utilidad de los corsarios contra estructuras, y mejor si les poneis un poder como el Ojo de Sauron o Tierra mancillada. Un a vez esto ya le habras fastidiado bastante como para llevar suficiente ventaja de recursos y unidades.
En caso de que no funcione la estrategia y que te saque negros, sincerametne si es listo y los lleba con piqueros la cosa esta muy mal, pero se puede solucionar con arqueros a saco y unas catapultas, unas lanzando bolas de feugo y otras que arrojen cadaveres para que las tropas huyan asi los piqueros se separan de los arqueros del bosque negro y esa sera tu oportunidad de colar la caballeria. Y como no, nunca vienen mal unos trolls de ataque para ayduar a tirar la fortaleza. Yo en ese caso lo priemro que le destruiria seria el cuartel y depsuse ya la fortaleza.
En caso de que sea un jugador que aprovecha al maximo las habilidades de los heroes elfos, es decir que tenga mas heroes que unidades, ( que suele pasar mucho, sobretodo con elfos) puedes hacerte perfectamente los Jinetes Negros que matan al legolas, al elrond y al Thandruil que da gusto. Lo dificil y costoso es matar a glorfindel, que es muy rapido y va a caballo como tus jientes.
Si se hiciera ents no hay por que preocuparse, no tienen nada que hacer con tus arqueros orcos con flechas de fuego y menos contra las catapultas con bolas de fuego que en dos ataques pueden cargarse a un ent.
E.-Mordor vs Trasgos
Para esta Faccion se puede utilizar tanto la priemra estrategia como la segunda aunque va mejor la primera porque con trasgos fijo que se hace rush de trasgos y los arqueros orcos los matan muy facilmente. no vendran mal tambien unos guerreros orcos para destruir sus tuneles. Gothmog puede usarse muy bien y darle mucho uso en los tuneles ya que si lo colocas delante de un tunel y el enemigo saca los trasgos moriran de un espadazo y Gothmog subira de nivel en un moemnto. Asique rush de arqueros acompañados de guerreros orcos.
Lo mas seguro es que se decida el trasgo ha hacerse unos jinetes de araña por lo que sera mejor que no te despistes y saces almenos un batallon de orientales. Contra trasgos puedes poner en practica a los corsarios de umbar, que te iran bien tanto como para las unidades trasgas que se moriran en seguida a causa del fuego como para los edificios, porque como al trasgo le destruyas sus cuartesles esta perdido.
Por otra parte tenemos el inconveniente de Azog. Un heroe potente cuando va acompañado pero debil solo. Te resultara muy facil matarlo con Gothmog al nivel 4 y su carniceria.
Eso si, estate atento, porque te puede colar una tunel por cualquier lado y mandarte al heroe con unos trasgos. Contra este ataque puedes: si tienes pocos recursos y andas escaso puedes hacer la expansion de guardian de la puerta que hara que los trasgos huyan y unas torretas o bien hacer la mejora de la fortaleza, Calderos de Magma, que matara a todos los trasgos dejando a azgo solo y debil.
Es muy dificl que la partida se alargue, en ese caso te irian bien algunos trolls de ataque o incluso puedes atreverte con un Mumak. En cuanto a Heroes un Nazgul, ya qyue los arqueros trasgos no le haran mucho daño y puedes fastidiar mucho durante la partida.
F.-Mordor vs Isengard
Isengard, una de las facciones mas destructivas del juego sin duda, y se suele empezar con batidores o un rush normal de guerreros Uruk-hai. Esta claro que contra el de batidores la segunda estrategia con lanceros Haradrim puede ir genial pero si hace cuartel y guerreros Uruks es mejor la primera. Para saber que se va a hacer es mejor que hagas el Ojo de Sauron en su campamento y depende de lo que haga ya haces tu caballeria y arqueros.
Es muy importante que vigiles tus edificios de recursos porque Isengard es muy destructivo y en muy poco tiempo te puede arruinar y destruirte hasta tus fosos de orcos, para ello recomiendo muchos arqueros y en vez de atacar vigilar. Aunque alomejor el jugador enemigo no es muy espavilado y no te presiona, en ese caso presionale tu y atacale, nunca dejes que evolucione.
Puede ser, y es muy posible, que intente colarte unos cuantos berserkers a tu fortaleza y tirarla, como siempre te ira bien una expansion de Vigilantes de la puerta, y unas torretas, dejate algunos pikeros o caballeria porque los arqueros no tienen casi nada que hacer contra berserker a no ser que tengan la mejora de Flechas de Fuego.
Contra Isengard te sera muy util un nazgul o los dos, Khamul y Morgomir, y sobre todo Boca de Sauron para lurtz. Si se alarga la partida , que es lo mas seguro unos troles de ataque que van muy bien, y contra isengard te iran bien los Jinetes Negros.
G.-Mordor vs Enanos
Esta es posiblemente el duelo mas dificil entre facciones con Mordor. El reto aqui es sobrevivir al rapido y pontente rush de los enanos, yo recomiendo una tactica, aunque es muy arriesgada pero puede salir bien perfectamente, consiste en hacer dos mataderos y esperar a hacer a gothmog, que colocandolo en las minas de los enanos el enemigo no tendras huevos a sacar sus enanos de ella jaja.
Despues de haber sobrevivido con Gothmog, empezar ha hacer arqueros orcos a saco y piqueros para los carros, y hacer rapido la mejora de flechas de fuego.
Contra enanos no es muy recomendable hacerse mumak, o trolls a no ser que los utilizes como ataque sorpresa ya que los enanos utilizan muchos los piqueros por lo que no ayudaran mucho en la batalla por lo que si se dedica a heroes e infanteria hazte un nazgul y arqueros con catapultas detras.
Muy importante a la Boca de Sauron, y los Jinetes Negros. Y nunca dejes de atacarle porque como se enriquezca estas perdido.Y no esta de mas que te hagas en la fortaleza la mejora de foso de magma que sera muy util contra la infanteria enana.
Si el Enano se decide a hacerse Hombre del Valle con flechas de feugo utiliza la estrategia de las catapultas lanzando los cadaveres y metiendo la caballeria mientras huyen de terror. Contra los heroes te iran bien tu Gothmog con carniceria al nivel 4, boca de Sauron y los Jinetes Negros.
La edad de los hombres termina, el tiempo del orco ha llegado
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Autor:Guía Maestra de Mordor by Davidache. |
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