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Guia Enanos

 Guía Maestra de los Enanos



Los enanos, una raza antigua cuyos días de gloria han quedado atrás. Conocen infinidad de formas de trabajar el oro y el hierro, y con el mithril, son capaces de crear espéndidas armaduras, capaces de resistir cualquier ataque.

Aunque la facción de los Enanos tenga unas unidades bastante lentas, cuenta con una fuerza inpresionante, y una resistencia no menos buena. Además esa poca velocidad se puede solucionar por medio del uso de los túneles. Colocar el túnel a un lado de su base, sin que te lo vean, y hacerle un rush por sorpresa de guardianes, junto con falanges, significa la mayoría de las veces la victoria en la partida. Y si por algún problema no puedes destruirle al principio, cuanta con los héroes enanos. Sus héroes pueden dar la vuelta a la partida, sobre todo Gimli el Enano, que con su habilidad exterminador y salto, puede destruir una base entera el solito. 
  Guía de Estructuras

Fortaleza Enana



Coste de construcción: 5000
Tiempo de construcción: 120
Salud: 7500

La Fortaleza es el edificio más importante con que dispones. En ella se puede convocar a los excelentes héroes enanos y a los constructores. A parte de ser importante por esto, lo es porque si te la derriban, no puedes usar los Poderes. Se puede mejorar con algunas opciones y poderes, y también con estructuras defensivas.

Mejoras:

- Estandartes:

Coste de creación: 500
Tiempo de creación: 5

Esta mejora proporciona un liderazgo que da experiencia adicional a tus tropas. También reduce el coste de los héroes enanos en un 10%, su tiempo de cración en un 10%, y el coste de los constructores en un 20%. Muy útil para reducir bastante el coste de los héroes más caros.

- Barriletes de asedio:

Coste de cración: 1000
Tiempo de creación: 30

Los barriletes de asedio permite a la Fortaleza y a los Salones de los Guerreros curar a las unidades cercanas a ellos. Además, añade puntos de ataque adicionales a la fortaleza.

- Municiones de gran calidad:

Coste de creación: 1500
Tiempo de creación: 30

Proporciona daño de fuego a las catapultas y torres defensivas adicionales de la Fortaleza. Es como las mejoras de flechas de fuego y proyectiles en llamas.

- Frascos de aceite:

Coste de creación: 1500
Tiempo de creación: 30

La mejora frascos de aceite permite a la fortaleza lanzar frascos explosivos de aceite, que daña a las unidades enemigas que atacan la Fortaleza. Muy buena defensa, ya que quema y mata a las unidades cercanas. Se recarga además muy rápido.

- Trabajo de piedra enano:

Coste de creación: 2000
Tiempo de creación: 30

Esta mejora añade armadura adicional a la fortaleza y sus muros, con lo que es más difícil derribarla. Es el requisito para comprar la mejora catapulta poderosa.

- Catapulta poderosa:

Coste de creación: 2500
Tiempo de creación: 30

Construye una catapulta en lo alto de la fortaleza, que lanza proyectiles en llamas y que hace un gran daño a las unidades afectadas. Tiene un límite de distancia. A partir de ese límite, no se puede disparar.


Estructuras defensivas:

- Expansión de Centro amurallado:

Coste de construcción: 200
Tiempo de creación: 30
Salud: 1500

Crea un centro amurallado que permite construir murallas alrededor de la fortaleza. Se beneficia de la mejora trabajo de piedra enano. En las murallas de pueden construir puertas, postigos, catapultas, torres de hachas, o incluso otro centro amurallado.

- Expansión de Salón:

Coste de construcción: 400
Tiempo de construcción: 10
Salud: 1500

Permite guarecer hasta 3 batallones de unidades. Además, aumenta el valor de anulación de unidades (+25%) y cura a las que se encuentran en su interior.

- Expansión de Torre de hachas:

Coste de construcción: 500
Tiempo de construcción: 30
Salud: 1000

Construye una torre defensiva que arroja hachas a las unidades enemigas. No puede guarecer unidades.

- Expansión de Catapulta:

Coste de construcción: 1200
Tiempo de construcción: 30
Salud: 1250

Construye una catapulta que daña a las unidades enemigas más lejanas a la fortaleza. Además se beneficia de la mejora municiones de gran calidad.


Mina



Coste de construcción: 300
Tiempo de construcción: 15
Salud (nivel 1): 2000
Salud (nivel 2): 2500
Salud (nivel 3): 3500

La mina es tu edificio de producción de recursos. Además aumenta el límite de puntos de mando en 50. Una particularidad que tienen las minas enanas es que tienen túneles que las conectan, pudiéndote desplazar por ellas a cualquier lugar del mapa. Esta particularidad sólo lo tienen a parte los túneles trasgos, con lo que al ser "único" en el juego, tendrás que aprovecharlo. Las minas pueden dar cabida a hasta 5 batallones. A medida que sube de nivel, aumenta el nivel de producción, y al llegar a nivel 3, consigue una torre defensiva (no habitable) que arroja hachas a los enemigos.

El índice de producción de recursos de la mina debe de estar, siempre que se pueda, al máximo (90 - 100%), para aportar el mayor número de recursos posible.


Salón de los Guerreros



Coste de construcción: 400
Tiempo de construcción: 20
Salud (nivel 1): 5000
Coste mejora a nivel 2: 500
Tiempo mejora a nivel 2: 30
Salud (nivel 2): 6500
Coste mejora a nivel 3: 1000
Tiempo mejora a nivel 3: 60
Salud (nivel 3): 8000

El Salón de los Guerreros es uno de tus edificios de producción de unidades. En él pueden ser convocados los Guardianes, Falanges y Zelotes (estos últimos requieren Salón de los guerreros de nivel 3), y se puede comprar la mejora de portaestandartes (mejora tus tropas a nivel 2). A diferencia de los edificios de producción de recursos, que suben de nivel con el tiempo, los de producción de unidades suben comprando tú la mejora. A medida que sube de nivel, aumenta la velocidad de producción de unidades (nivel 2: +10%; nivel 3: +25%). Al llegar a nivel 3, consigue una torre defensiva no habitable, que lanza hachas a los soldados enemigos.

Recomiendo poner los edificios de producción de unidades detrás de la fortaleza, para que le cueste más al enemigo llegar a ellos, y que la fortaleza actúe de defensa.


Campo de Tiro



Coste de construcción: 500
Tiempo de construcción: 30
Salud (nivel 1): 5000
Coste mejora a nivel 2: 600
Tiempo mejora a nivel 2: 45
Salud (nivel 2): 6500
Coste mejora a nivel 3: 1000
Tiempo mejora a nivel 3: 60
Salud (nivel 3): 8000

El Campo de Tiro es otro edificio de producción de unidades. En él se puede reclutar los Lanzadores de hachas y los Hombres de Valle (requiere campo de tiro de nivel 2), y se puede comprar la mejora de las flechas de fuego (requiere también que el campo de tiro esté a nivel 2). Aumenta, al igual que el Salón de los Guerreros, su velocidad de producción a medida que sube de nivel (nivel 2: +10%; nivel 3: +25%), y al llegar a nivel 3 también consigue una torre defensiva.


Forja



Coste de construcción: 500
Tiempo de construcción: 30
Salud (nivel 1): 3000
Coste mejora a nivel 2: 500
Tiempo mejora a nivel 2: 30
Salud (nivel 2): 4500
Coste mejora a nivel 3: 1000
Tiempo mejora a nivel 3: 60
Salud (nivel 3): 6000

La Forja es tu edificio de producción de unidades de asedio, del Carro de batalla y de las mejoras que harán más fuertes a tus unidades. A parte del Carro de batalla, puedes crear la Catapulta de las Colinas de Hierro y el Demoledor (en una forja de nivel 2). Las mejoras que puedes comprar son espadas forjadas (requiere que la forja esté en nivel 2), la cota de mithril enano, los martillos de asedio y los proyectiles en llamas (con forja en nivel 3). Cuando haces que la forja llegue a nivel 3, consigue también una torre defensiva.


Torreón



Coste de construcción: 500
Tiempo de construcción: 60
Salud: 3000

El Torreón es una estructura defensiva que arroja hachas a los enemigos cercanos, y que puede guarecer unidades (sólo puede ser infantería, no caballería). Si estas unidades son arqueros o lanzadores de hachas, pueden disparar desde la torre. Se puede mejorar con espadas forjadas, aumentando el daño hecho por la torre. Sólo se puede guarecer en ella 2 batallones de soldados.


Horno



Coste de construcción: 300
Tiempo de construcción: 45
Salud: 1500

El horno es la estructura capaz de curar las tropas cercanas siempre que no estén en combate.


Estatua heroica



Coste de costrucción: 300
Tiempo de construcción: 45
Salud: 1500

Esta estatua hace que tus tropas obtengan una bonificación de +50% de daño, +50% de armadura y que ganen experiencia el doble de rápido. Además, reduce el coste de tus unidades de infantería, y aumenta tus puntos de mando (+10).

  Guía de Unidades

Guardianes



Precio: 300
Tiempo de creación: 30
Puntos de mando: 70
Daño: 80
Salud: 300
Infantería Básica
Débil contra arqueros y caballería
Velocidad: lenta

Carga: cuando los guardianes cargan contra el enemigo, hacen más daño, obtienen más resistencia y se mueven más rápido, con un período corto de tiempo.

Son unas unidades muy poderosas, con mucha resistencia. Son muy buenas contra edificios, y más aún cuando son mejorados con los martillos de asedio. Por ejemplo, con 3 batallones, se puede destruir una fortaleza casi sin esfuerzo, por eso son importantes en los rushes. Su fuerte es el ataque cuerpo a cuerpo. Fallan un poco contra unidades de ataque a distancia, debido a su poca velocidad, porque cuando llegan hasta ellos, les han quitado parte de su salud. Son débiles contra la caballería, pero no porque les quite mucha vida, sino por las cargas que realizan los jinetes contra ellos, que les tiran al suelo. Pero de cada carga les quita muy poca vida, y los Guardianes son capaces de aguantar varias cargas.


Falange



Precio: 350
Tiempo de creación: 30
Puntos de mando: 60
Daño: 60
Salud: 325
Unidad de anti-caballería
Débil contra arqueros
Velocidad: lenta

Formación de erizo: cuando la falange se coloca en posición de erizo, obtienen un bonus en armadura, y además hacen un daño letal a la caballería que carga contra ellos, pero se quedan inmóviles.

La falange se usa muchas veces nada más comenzar, sobre todo contra Hombres del Oeste, que suelen comenzar con caballería. Recomiendo usarlos contra héroes, ya que son la unidad de enanos que más daño les hace (sin contar a los zelotes, claro), y si además están mejorados con espadas forjadas, casi no les duran nada. Se suele usar como cobertura de arqueros contra caballería (se les pone junto los arqueros en posición de erizo, para parar la caballería).


Lanzadores de hachas



Precio: 250
Tiempo de creación: 20
Puntos de mando: 60
Daño: 75
Salud: 240
Unidad para causar daño a distancia
Débil contra caballería
Velocidad: lenta

Bombardeo: los lanzadores de hachas bombardean el área seleccionada.

Por fin dejaron de ser la unidad polivalente que eran antes del parche. Masacradores de unidades, exterminadores de héroes y demoledores de edificios (aunque todavía son buenos). Sirven como apoyo a unidades o héroes, y protegidos con la falange (procura que los lanzadores de hachas vayan acompañados por ellos), pueden causar estragos en la batalla.


Hombres de Valle



Precio: 500
Tiempo de creación: 30
Puntos de mando: 72
Daño: 75
Salud: 250
Arqueros de élite
Débil contra caballería
Velocidad: normal

Bombardeo: los arqueros de Valle bombardean el área seleccionada. Si están equipados con flechas de fuego, puden prender una zona de árboles o hierbas. Sirve también para que las flechas pasen por encima de las murallas.

Flechas negras: el poder especial de estos arqueros. Pueden disparar una ráfaga de flechas negras, que infligen un daño mayor.

Son los arqueros de élite de los Enanos. Se puden equipar con flechas de fuego, con lo que aumenta mucho el daño contra estructuras y unidades. Al igual que con los lanzadores de hachas, es importante protegerlos con falanges contra la caballería. Además estos arqueros puden recibir experiencia con el poder de Brand, Entrenar arqueros, y pueden ser comprados en las posadas, por un precio mucho menor.


Carro de Batalla



Precio: 400
Tiempo de creación: 30
Puntos de mando: 40
Daño: 300
Salud: 3000
Unidad de caballería enana
Débil contra piqueros
Velocidad: lenta (con respecto a la caballería)

Barril de aceite: el carro lanza un barril de aceite explosivo, que prende el suelo, y hace daño a todas las unidades cercanas. Aparte, puede ser usado como el último ataque del carro antes de ser destruído.

Portaestandarte: mejora el carro con un portaestandarte, proporcionando liderazgo a las unidades cercanas. El carro además recupera su salud en cuanto está fuera de la batalla, pudiendo volver rápidamente al ataque.

Lanzadores de hachas: hace que el carro haga un poco más de daño con estos 2 lanzadores de hachas.

Hombres de Valle: es lo mismo que con los lanzadores de hachas, 2 arqueros de Valle para hacer un poco más daño, aunque infligen más daño los lanzadores de hachas.

Horno: hace que cure a las unidades cercanas. Esto es muy útil, ya que con el horno en el carro, no es necesario que las unidades tengan que volver a la base para curarse con el horno de allí, y los héroes pueden curarse fácilmente, sin tener que alejarse demasiado de la batalla (además este horno también cura edificios, simplemente estando cerca de ese edificio. Por ejemplo, en una mina, también puedes meter el carro en el túnel, y se regenera la mina).

El carro de batalla es la única unidad de caballería enana, aunque muy útil. Debido a su potencia, puede llevarse por delante a muchas unidades antes de detenerse. Muy útil contra los rushes de trasgos, por ejemplo, o contra todos los arqueros, como exploradores, lanzadores de hachas (era el arma más usada contra el temido rush de lanzadores de hachas de la versión 2.00),... y espadachines. Cuando el carro se queda atascado entre las unidades enemigas, lanza un barril de aceite, así también haces algo de daño (con trasgos por ejemplo, al hacer esto destruyes a los trasgos de alrededor, y puede hacer que el carro se vuelva a mover, dispuesto de nuevo para cargar contra más unidades). Es muy manejable (mucho más que la caballería normal), pero mucho cuidado con las picas. Con la caballería normal puede sobrevivir algún caballo contra las picas, con lo que puedes recuperar todo el batallón en un pozo, o con los portaestandartes, pero los carros directamente, si se meten contra las picas, adiós carros. Además se puede meter en las minas, con lo que en caso de ataque por parte del enemigo contra ellas, lo puedes sacar rápidamente, y destruir los soldados. Es muy útil contra edificios de producción de recursos (rush al principio de la partida), especialmente una vez llega a nivel 5. Estando en este nivel, destruye estos edificios rápidamente.


Zelotes enanos



Precio: 1500
Tiempo de creación: 40
Puntos de mando: 120
Daño: 200
Salud: 1000
Es la unidad de mini-héroes de los enanos
Débil contra arqueros
Velocidad: muy rápida

Lanzamiento de hacha: los cuatro zelotes lanzan hachas, con lo que pueden atacar a distancia, y rematar alguna unidad o héroe moribundo que intente escapar.

Furia de berserker: los zelotes, al llegar a nivel 7, puden utilizar la habilidad de furia de batalla, aumentando mucho su ataque y su velocidad de ataque.

Su rápida velocidad y su fuerza hace muy útiles a los zelotes en la batalla. Aunque no sirven mucho contra arqueros, por su poca resistencia hacia las flechas. Por culpa de esto caen muy rápido, y no es conveniente sacarlos hasta casi la parte final del juego, una vez tengas una economía asentada y buena, por su coste (400 del salón de los guerreros, 500 al subirlo a nivel 2, 1000 al nivel 3, más los 1500 que cuestan estas unidades). En el cuerpo a cuerpo son devastadores, y contra héroes son muy buenos.


Demoledor



Precio: 600
Tiempo de creación: 30
Puntos de mando: 25
Daño: 1000
Salud: 4000
Unidad de asedio
Velocidad: media

Desplegar/recoger: se usa cuando el demoledor está cerca del objetivo, para mejorar su armadura. Pero no se puede mover hasta que lo recoges.

El demoledor es una poderosa y fuerte arma de asedio enana. Debido a su resistencia, puede resistir hasta que llega al edificio objetivo. Si lo combinas con algunas unidades que protejan al demoledor de las unidades enemigas (sobre todo de héroes, que hacen un gran daño a esta unidad), podrás destruir fácilmente la base del contrario. Además se puede mejorar con armadura de mithril, aumentando mucho su armadura, y esto, combinado con la habilidad de desplegar, hace que sea mucho más difícil que te destruyan el demoledor. También se puede aprovechar como herramienta de carga (en una situación de defensa a la desesperada) contra unidades de arqueros o soldados, pasando por encima de ellos, matándolos, y eso sin detenerse, pero sufre bastante daño.


Catapulta de las Colinas de Hierro



Precio: 800
Tiempo de creación: 40
Puntos de mando: 25
Daño: 300
Salud: 2000
Es la unidad de asedio a distancia
Velocidad: media

Barril de aceite: la catapulta arroja un barril de aceite al lugar seleccionado, prende el suelo y daña a las unidades cercanas. Útil cuando está rodeado de unidades, o cuando la catapulta ya no puede hacer nada más porque está a punto de ser destruída.

Detener adquisición automática: la adquisición automática se utiliza para disparar automáticamente al enemigo. Deteniéndola, deja de dispararles a menos que tu le digas que lo haga.

Bombardear: al igual que con los arqueros de Valle, las catapultas pueden bombardear la zona seleccionada, y si están mejoradas con proyectiles de fuego, prenden la zona en llamas.

La catapulta es la unidad de asedio a distancia de los Enanos. Además de la "protección" de los barriles de aceite, otra cosa que tiene en especial es que dispara 2 proyectiles al mismo tiempo. Al igual que con el demoledor, si se le protege con algunas unidades, es fácil destruir la base enemiga (cuidado con la caballería, pues hace un efecto de "carga" contra las catapultas), y si lo mejoras con los proyectiles de fuego, aumenta mucho su daño.


Consejos

- Estancias: es algo bastante importante, y algo que hay que dominar y controlar. Lo primero, si estás atacando una estructura, y no sufres ningún daño, pon tus batallones en estancia agresiva (pulsa la tecla D, después de haber seleccionado los batallones que vayan a atacar), para que puedan derribar la estructura más rápido. Otro momento en que puedes poner estancia agresiva es en los arqueros o lanzadores de hachas, cuando están defendidos por soldados, que retienen a los enemigos para que no lleguen a ellos. También en presencia de un héroe, ya que este muchas veces mata de un sólo ataque a las unidades, y te daría igual la estancia que tengas. Por eso, ponlo en agrsivo, y harás más daño al héroe. La estancia agresiva, produce una mejora en el ataque, pero baja la armadura.

Otra estancia es la defensiva (tecla G), con la que aumentan la armadura, pero sufren una disminución del daño, y además, no atacan automáticamente a los enemigos cercanos. Úsalo en la situación que dije antes con arqueros y soldados. Los soldados que protegen a los arqueros tienen que estar en posición defensiva, para que puedan aguantar la acometida. También cuando tus soldados están siendo atacados por arqueros, para que estos lleguen con la mayor cantidad de vida posible a ellos o cuando quieras que tus unidades aguanten el tiempo necesario, para que por ejemplo lleguen refuerzos. Si tus unidades están atacando un edificio con protección (torres, catapultas, ...) puedes poner al batallón que sufre el daño en estancia defensiva, y a los que no reciben daño, en agresiva.

- Cuando tengas las mejoras de proyectiles de fuego, o flechas de fuego, puedes usar la técnica de bombardeo, para quemar la zona de terreno donde estén las unidades o estructuras del enemigo, y producir aún más daño.

- Usa los barriles de aceite para causar más daño a las unidades o edificios, a parte del daño del ataque principal.

- Usa la formación de erizo de la falange cuando veas llegar caballería contra tus soldados. Además, úsala para proteger a tus unidades de arqueros, poniéndote justo entre ellos con esa formación, para que tus arqueros no sufran daños, o también para tus unidades de asedio, o infantería.

. Usa los carros, ya que tienen muchas posibilidades. Puedes usar su liderazgo con el portaestandarte, el horno para curar tus unidades o estructuras, o dar un pequeño apoyo a tu ataque con los hombres de Valle o los lanzadores de hachas, aparte de su potente carga.

- Cuando ataques con el demoledor a las estructuras del enemigo, usa la opción de desplegar, para que aumente este su armadura, y no sufra tanto daño. Para que pueda volver a moverse, vuelve a pulsar en desplegar/recoger.

- Para paliar la falta de velocidad de los enanos, usa los túneles, y se podrán desplazar al instante al lugar donde haya otra mina.

- Cuidado con los héroes como Glorfindel, Gothmog,... o unidades como los portadores de la muerte uruks, que pueden atacar a varias unidades a la vez. Con esto, al salir de la mina tus batallones, pueden morir todos a la vez de un ataque de estas unidades.

- Si tus unidades están siendo atacadas por catapultas o unidades que atacan a varios soldados a la vez, procura no poner a todos los batallones juntos, sino dispérsarlos un poco. De esta forma tardarán más tiempo en acabar con tu ejército.

- Cuando vayas a atacar estructuras con tus soldados, rodea antes el edificio, para que un mayor número de soldados entre en contacto con él, y hagan más daño.

  Guía de Héroes

Los héroes enanos, capaces de ganar una batalla ellos solitos.El príncipe Brand, capitán de Valle, un gran soporte para las tropas, gracias a su arco y sus habilidades con este; Dain, con sus habilidades de liderazgo y orgullo obstinado, que aumenta los atributos de sus soldados y además les hace inmunes al miedo, y su poder convocar la guardia real... o Gloin, el héroe perfecto contra edificios o Gimli, el héroe perfecto contra... contra todo.


Príncipe Brand, capitán de Valle



Precio: 1200
Coste para revivir: 600
Puntos de mando: 50
Daño: bajo
Velocidad de ataque: media
Armadura: media
Salud: baja
Velocidad subiendo de nivel: media
Velocidad: media

Descarga: un poder perfecto para el principio del juego. Golpea a varias unidades, matándolas normalmente (y si le das en el sitio correcto, en el lugar apropiado, te puedes cargar muchas unidades de un golpe, debido a su áerea de efecto). Y no solo eso, además se recarga rápidamente, es perfecto.

Entrenar arqueros: Hace que suba la experiencia de los arqueros de Valle. Un poder como el que poseen ya otros héroes, solo que este se ajusta únicamente a los arqueros de Valle, solo pueden subir ellos de nivel, aunque este poder es en nivel 4, un nivel inferior al que lo consiguen otros héroes.

Flecha asesina de bestia: es el poder de nivel 7 de Brand. Hace mucho daño a las unidades consideradas como "monstruos", y aunque no los mate, les golpea enviándolos muy lejos.

El capitán de Valle es un héroe perfecto para el principio del juego, debido en gran parte a su poder descarga. Antes tiene que llegar a nivel 2, pero es fácil subirle de nivel (simplemente enviándole a alguna guarida, donde no hay peligro de que pierda vida, sube ya de nivel). Una vez alcanzado este poder, es perfecto para el apoyo de las tropas, para acabar con los molestos arqueros, o la maraña de soldados que se agolpa cerca de tí. Luego además tiene el poder para subir la experiencia de los arqueros de Valle, y su poder flecha asesina, que hace un gran daño a monstruos, pero lo más importante se encuentra en el nivel 2. Este héroe aporta la velocidad que les hace falta a los demás héroes de esta raza, aunque hay que vigilarle de cerca, pues, al contrario que con los demás héroes enanos, este tiene poca resistencia, y es fácil de destruir, por eso es un héroe de apoyo. No puedes ir con él solo a cargarte la base del contrario. A parte de sus poderes, su ataque es más bien normal, y nada bueno contra estructuras. Así que a Brand, simplemente úsalo para apoyar tus tropas.


Gloin



Precio: 2000
Coste para revivir: 1500
Puntos de mando: 25
Daño: alto
Velocidad de ataque: rápida
Armadura: alta
Salud: alta
Velocidad subiendo de nivel: rápida
Velocidad: lenta

Golpetazo: es su habilidad inicial. Puedes utilizarlo para atacar a varias unidades a la vez, pues tiene área de efecto (aunque un poco menor casi que el poder de descarga de Brand), o también puede servir contra estructuras. Contra edificios el daño es más o menos 2 o 3 de los golpes de ataque normal de Gloin.

Sacudir cimientos: es su poder de nivel 4. Un poder muy útil, pues hace un daño bastante grande a estructuras, y lo más importante, la paraliza. Es decir, por ejemplo en una fortaleza, dejaría de producir héroes o constructores, o detiene el proceso de mejora de la fortaleza, o los poderes de defensa de esta. como los calderos hirviendo. En un edificio de recursos paralizaría la producción de soldados. Pero claro, esto durante un período corto de tiempo, aunque suficiente por ejemplo para destruir la fortaleza. No recomiendo usarlo contra edificios de recursos, pues estos se destruyen fácilmente, y no serviría de "nada" este poder, sería gastarlo tontamente.

Terremoto: es la última habilidad de Gloin. Es la habilidad de nivle 10, y la más útil contra unidades. Cuando se usa, despide a las unidades en un radio muy grande bastante lejos, y a las más cercanas las mata. Y no solo eso, puede servir para ganar algo de tiempo cuando estás en pleno proceso de destrucción de la base del enemigo, pues, al enviar tan lejos a las unidades, tardan estas un tiempo en llegar hasta Gloin, tiempo que puedes aprovechar para destruir por completo el edificio que estés atacando.

Gloin, el padre de Gimli, es, como todos los héroes enanos (excepto Brand), un héroe muy resistente. Su resistencia, combinada cuando es necesario con el tan útil poder de curación, es muy aprovechable. Además con su poder sacudir cimientos hace que sea un héroe muy útil contra estructuras y sube rápidamente de nivel (sobre todo hasta llegar al nivel 4, llegando rápidamente al poder sacudir cimientos). Por contra, es un poco lento, así que en cuanto veas que está bajo de vida y no puedes curarle, llévatelo fuera de la batalla o a la mina más cercana (porque además su coste para revivir es 1500, tan solo 500 menos que su coste inicial). Así que a Gloin lo recomiendo sobre todo para la destrucción de edificios, por su resistencia y su ataque contra estos.


Dain



Precio: 2500
Coste para revivir: 1875
Puntos de mando: 50
Daño: alto
Velocidad de ataque: rápida
Armadura: alta
Salud: alta
Velocidad subiendo de nivel: rápida
Velocidad: baja

Liderazgo: como rey de los Enanos, Dain proporciona a todas las unidades cercanas un aumento en su daño, armadura, y velocidad subiendo de nivel. Por esto, es mejor llevar a Dain como héroe de apoyo, para causar más daños, y este poder además lo tiene desde el principio del juego. Cuidado con los poderes que inspiren miedo o que quiten la bonificación de liderazgo, pues no haría efecto (murciélagos, crébain, lluvia paralizadora y otros poderes).

Furia poderosa: un poder bastante útil. Mejor que las capacidades curativas del poder curación, y además proporciona liderazgo. Con este poder puedes curar por completo la salud de las unidades seleccionadas, incluyendo héroes, y además proporciona un aumento al daño, salud y velocidad para ganar experiencia. Es muy bueno, y sobre todo, teniendo en cuenta la resistencia de los enanos, que luego además tienen el poder curación, más este poder de Dain. Cuando el enemigo cree que está a punto de destruir el ejército, los puedes curar hasta dos veces, se desquiciarán (yo he sufrido esto).

Orgullo obstinado: un poder de liderazgo, pero que no va dirigdo a subir el ataque, la defensa o la velocidad para ganar experiencia, sino que hace que las unidades cercanas al rey Dain no sufran los efectos del miedo. Así, estas no disminuirán su daño o defensa cuando haya alguna fuente que produzca miedo, y no perderán su efectividad.

Convocar Guardia Real: es el poder de nivel 10 de Dain. Es genial. Convoca tres batallones (uno de guardianes, otro de falange y otro de lanzadores de hachas) mejorados completamente (aunque a los guardianes se les puede mejorar también con los martillos de asedio), y además al nivel máximo, al 5. Normalmente no da tiempo a que Dain llegue a nivel 10, pues la partida ya habría sido ganada, pero bueno, siempre viene bien un apoyo a tus tropas como este, en las partidas más largas. Se recarga muy rápido. Cuando se han ido las tropas convocadas, ya ha recuperado las tres cuartas partes del poder.

Dain, rey de las Colinas de Hierro, es un héroe de apoyo. Cuando más efectividad adquiere es cuando va acompañado por las tropas enanas, viendo los poderes que tiene. Por un lado está el poder de liderazgo, que aumenta el poder de las tropas, y por otro, orgullo obstinado, que impide que las tropas pierdan su efectividad por el miedo. Y a parte, si es necesario, tiene furia poderosa, para curar por completo la salud de las tropas, y además proporcionar algo de liderazgo. Así que, como he dicho, Dain es para utilizarlo como héroe de apoyo. Lo malo es que, como todos los héroes de la raza enana (es decir, excluyendo a Brand), es demasiado lento, por lo que es muy difícil escapar del enemigo, así que si ya no puedes usar el poder de curación, o el poder furia poderosa, tienes que sacar tu héroe de la batalla con más antelación, para que le dé tiempo a llegar a una mina y salvarse. Sube muy rápido de nivel, y no tarda nada en llegar al poder de Furia poderosa.


Gimli



Precio: 4000
Coste para revivir: 3000
Puntos de mando: 75
Daño: muy alto
Velocidad de ataque: rápida
Armadura: alta
Salud: muy alta
Velocidad subiendo de nivel: media
Velocidad: lenta (aunque un poco más rápido que los soldados enanos)

Lanzamiento de hacha: el poder inicial de Gimli. Sirve para rematar a un objetivo que esté con poca vida (a héroes sobre todo), aunque hay que ser rápido, pues tiene poco alcance. Incluso sirve de ataque contra unidades voladoras. Por ejemplo con los Nazgûl alados, quita más o menos cerca de una sexta o séptima parte de su vida. Además esta habilidad se recarga rápido. También sirve como ataque cuando Gimli está lisiado o paralizado, ya que hay veces que no puede atacar a los enemigos de alrededor.

Ataque con salto: es un ataque con área de efecto, que se usa cuando hay unos cuantos batallones cerca de Gimli. Salta sobre ellos, matando a unas cuantas unidades, y haciendo saltar por los aires a otras tantas. Es un poder que también se recarga rápido.

Exterminador: el último poder de Gimli, aunque esté a nivel 5. Un poder magnífico, pues hace aumentar la defensa, ataque y velocidad mucho. Si ya son de por sí altos estos atributos, más aún con este poder activado. Puede matar fácilmente a héroes y destruir edificios como la fortaleza rápidamente, y con los batallones de unidades, ataca a varias unidades a la vez. Y además sube mucho su velocidad, con lo que las posibilidades de huida de los héroes son prácticamente nulas, a no ser que vayan a caballo.

Es el magnífico, el inigualable, el todopoderoso Gimli, el enano. Con Gimli en el terreno de batalla arrasarás. Destruye edificios, unidades y héroes con una facilidad pasmosa (por ejemplo al héroe de Mordor Gothmog, le mata en 4 o 5 golpes, y los mismos o menos a los héroes elfos). Además en caso de que huya algún héroe moribundo, tienes el hacha arrojadiza. Luego con su poder de exterminador, extermina, como dice la misma palabra, cualquier cosa. Y con el poder de salto, puedes matar varias unidades a la vez (lo recomiendo cuando haya una buena maraña de soldados enemigos cerca de Gimli). Gimli es que no es siquiera héroe de apoyo (digamos que las otras unidades le apoyan a él), él solo se puede cargar una base entera. Luego también tiene mucha resistencia y salud, con lo que aguanta todo lo que le echen (y le puedes curar con el poder de Dain, o con curación). Conclusión, Gimli sirve para todo.


Consejos

- Cuando vayas a usar el poder descarga de Brand, procura usarlo en el lugar en que haga daño al mayor número de unidades. Es decir, si por ejemplo vas a usarlo contra un sólo batallón, no lo uses contra la unidad de la esquina, con la que pillaría a 3 ó 4 unidades, sino hazlo en el centro del batallón, con lo que se llevaría a casi todas.

- Cuando estés con Gimli luchando contra un héroe, y a este ya le queda poca vida, e intenta huir, no lo persigas, sino que usa su lanzamiento de hacha, con lo que conseguirás rematarle. Esto también vale contra unidades normales, pero no es tan importante, a no ser que sea la última del batallón.

- Lleva a Dain con tus ejércitos para que pueda utilizar su liderazgo, y que tus tropas hagan más daño, a la vez que resisten y suben de nivel más rápido.

- Usa el poder de temblar cimientos de Gloin contra edificios de producción de unidades o la fortaleza. Con esto, podrás parar su producción de unidades/héroes, o mejoras. A los edificios de recursos ya los atacarás con el ataque principal.

- Antes de usar los poderes de ataque con salto de Gimli, o su lanzamiento de hacha, activa el exterminador, ya que podrás infligir más daño.

- Antes de usar el poder de Dain, furia poderosa, aguanta un poco, casi hasta que vayan a matar a tus unidades, porque este poder los cura al máximo, entonces tendrá más valor este poder, al curarlos al máximo.

- Si estás siendo atacado por el ejército de los muertos, puedes acabar con ellos con el poder de nivel 10 de Gloin, terremoto. Creo que es la única forma de matarles que tienen los enanos. Si no dispones de este poder, puedes guarecer tus unidades en torres o minas, para que no acaben con todo tu ejército.

- Ten cuidado cuando te hagan el poder convocar aliados hobbits o con los hobbits de las Posadas, porque se lleva por delante a todos tus héroes si no te das cuenta, tengan el nivel que tengan. Estos hobbits hacen mucho daño.

- Para defender más tu mina, puedes meter a Brand con el poder Descarga activado (Click derecho del ratón sobre este poder), de forma que cada vez que llegue un enemigo, use este poder contra ellos. Cada vez que se recarga el poder, vuelve a utilizarlo.

  Guía de Poderes

Poderes de 5 puntos

Reagrupamiento: un buen poder para utilizar cuando vas a hacer un rush, sobre todo viene bien cuando lo vas a hacer a principio del juego. Aumenta el daño y la armadura de tus unidades (+50%). No funciona con héroes, como ya he visto utilizar muchas veces en el juego. Se suele coger este poder el primero, nada más empezar. Eso sí, cuidado con que no haya murciélagos, crebain, u otras habilidades o poderes que puedan quitar los efectos de este poder.

Reconstruir: repara las estructuras de la zona seleccionada. A los edificios normales los repara completamente, y a la fortaleza, gran parte de su salud. Recomiendo usarlo cuando le quede ya poca vida a la estructura, para no gastar este poder a la mínima de cambio. No suele ser el primer poder que se coge. Se suele coger antes reagrupamiento o curación.

Curar: cura a las unidades seleccionadas, y además, a los batallones de unidades, reemplaza una unidad por batallón. A los héroes les cura gran parte de su vida, pero no por completo.


Poderes de 10 puntos

Convocar hombres de Valle aliados: este poder convoca 3 batallones de arqueros de Valle, que aunque no pueden ser mejorados con flechas de fuego u otras mejoras, siguen teniendo la habilidad de flechas negras. Son un buen soporte cuando estás atacando.

Convocar aliados hobbits: convoca varios batallones de soldados hobbits, junto con sus héroes, Frodo, Sam, Merry y Pippin. No tienen mucha resistencia, pero cuando se les pone el ataque lanzar piedras, sube su ataque contra estructuras y héroes. De esta forma, masacran y destrozan todo lo que encuentran por delante. Frodo además tiene el poder frasco de galadriel, con el que auyenta a las unidades enemigas. Pero cuidado, pues los héroes hobbits no duran casi nada (sobre todo contra las bestias). También tienen las capas élficas, con las que si están quietos, son invisibles.

Torre solitaria: en la zona del mapa que elijas, se erige una torre enana, que puede atacar unidades y estructuras, pero no es como las torres que pueden construir los constructores, estas torres no pueden albergar ninguna unidad. Además, no sé si es una impresión mía, pero creo que hace más daño que las torres convocadas por los hombres.

Riquezas enanas: usando este poder sobre las minas, aumenta la producción de estas en un 300%. Normalmente se coge cuando no se necesitan los hombres de Valle o los hobbits, o cuando ya has cogido estos poderes, depende de la situación.


Poderes de 15 puntos

Descarga: hace caer una lluvia de meteoritos sobre la zona elegida. Muy útil contra estructuras, o cuando te viene un gran ejército enemigo, pero cuidado, también daña a tus unidades.

Zapa: hace que surja una mina en cualquier lugar del mapa, conectada con la red de túneles. Útil para atacar por sorpresa y en medio de su base al enemigo, pero es poco resistente, tendrás que hacer los movimientos rápidamente, para que puedas llevar todo tu ejército allí. Y otra cosa, además si lo pones en un lugar donde haya unidades, justo en el centro de ellas, salen despedidas, útil para ganar algo de tiempo, y si hay máquinas de asedio (catapultas, balistas,...) las destruye.

Ruptura de nubes: aturde a los enemigos, dejándolos paralizados durante un rato, y además quita los efectos de la lluvia paralizadora y la oscuridad. Da paso también a los dos poderes de 25 puntos.


Poderes de 25 puntos

Terremoto: crea un terremoto con un radio grande de efecto. Muy útil para dañar edificios (los edificios normales son derruidos o casi demolidos, y a la fortaleza le quita bastante vida), acabar con un gran número de unidades, o las dos cosas a la vez, aunque recomiendo usarlo contra edificios, y si pillas unidades, mejor. Sirve muchas veces para dejar la zona de alrededor de la fortaleza libre para atacar con tus unidades, acabando además con las mejoras de las torres o trabucos de la fortaleza. Si además combinas este poder con el de descarga, arrasas casi toda la base.

Construir ciudadela: crea en cualquier lugar del mapa una nueva fortaleza, que además puede ser mejorada con catapultas, torres de arqueros,... y puede albergar hasta 3 batallones o unidades en su interior. Hay un bug que hace que con los Arqueros del Bosque Negro de los Elfos (de tu compañero), si los metes en tu Ciudadela, hace que esta pase a control de tu aliado, pudiendo crear Constructores Enanos, y crear él (aún siendo Elfo) estructuras Enanas. En cuanto salen los Arqueros, la Ciudadela vuelve a pasar a tus manos.


Puede haber muchas combianciones con estos poderes.

Normalmente se empieza con Reagrupamiento, para mejorar el rush, después puedes seguir con Hombres de Valle aliados (si te atacan con soldados mayoritariamente) o Aliados Hobbits (si hay algún héroe creando problemas). Después puedes seguir con Descarga, para debilitar mucho las defensas del enemigo, y por último Terremoto, para terminar de destruir la Base. Este orden de poderes es el que suelo utilizar normalmente.

También puedes empezar por Curación (aunque no lo recomiendo si el otro tiene el poder de Reagrupamiento, porque sus tropas son más fuertes y aguantan bastante más), o coger otros poderes.

Pero no siempre tiene porqué ser así. A lo mejor en algún momento en vez de sacar los hombres de Valle quieres sacar antes curación, o lo que sea... depende de la situación, del jugador, de la facción y de lo que creas conveniente en ese momento.

  Guía de Orden de Construcción

Llegamos ya a la guía práctica. Los órdenes de construcción, al igual que con los poderes, pueden ser utilizados de forma diferente, dependiendo de la situación, de tu oponente,... Aquí es donde entra en juego tu habilidad como jugador, donde tienes que saber qué hacer en ese momento.


Orden de construcción 1

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Este es para mí un orden de construcción muy bueno, pues tienes buena economía para mantener un rush, y para eso, para iniciar un rush intensivo, saliendo los enanos de distintos puntos alrededor de su base (poniendo minas alrededor de su base), para distraerle. Las minas que sean para poner alrededor de su base no tienen porqué tener 100% de producción. A partir de que hayas hecho minas en la base contraria, puedes ir haciendo otras por todo el mapa, para estar comunicado con todo, ganar más recursos, y controlar bien el mapa. Puedes hacer ya si quieres algún héroe, como Brand, o Gloin, para ir ya a por su fortaleza (si la zona está algo despejada). Si tienes recursos, haz algún Salón de los Guerreros más (o un Campo de tiro, para obtener unidades de ataque a distancia), para sacar más unidades en menos tiempo. Recomiendo ir alternando la producción de Guardianes y Falanges, para que la Falange proteja a los Guardianes ante un ataque de caballería.

Si el juego continúa puedes hacer la forja, para sacar algún carro si el enemigo no saca picas, y además ir mejorando tu ejército, o sacar algunas armas de asedio. Puedes también subir los edificios de reclutamiento de unidades de nivel, o mejorar la fortaleza (cuando te lo puedas permitir).

Recomiendo el orden de poderes general.

Aquí tenéis una replay del OC1.


Orden de construcción 2

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Con este orden de construcción puedes hacer un rush de Guardianes un poco más rápido. El pequeño inconveniente es que tu economía al principio no va a ser tan fluida como con el orden de construcción anterior. Tardarás un poco más en volver a crear otro batallón de Guardianes u otra Mina. Lo bueno es que los Enanos se lo pueden permitir, porque debido a su resistencia, podrán aguantar hasta que envies un nuevo batallón a ese lugar. Alterna en la creación de Minas y Guardianes para que vaya mejorando tu economía, a la vez que aumentas tus puntos de mando.

Si queréis ver una replay como ejemplo, podéis descargarla aquí


Orden de construcción 3

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Es parecido al anterior orden de construcción, sólo que este es con lanzadores de hachas. La mayor desventaja que le veo, es que está muy desprotegido contra la caballería, con lo que te tendrías que ver obligado a construir a parte un Salón de los guerreros para sacar falanges, en cuanto el otro te saque caballos. Sin embargo, es un rush más barato que los anteriores, con lo que en menos tiempo puedes llevar más unidades y tener suficientes recursos. Después, una vez hayas encauzado el juego, podrás subirlo de nivel para ir sacando hombres de Valle, y posteriormente mejorarlos con flechas de fuego.

Es un orden de construcción un poco problemático contra facciones que pueden rushear con caballería (Hombres y Elfos).

Podréis descargar una repetición para ver esta estrategia en acción aquí


Orden de construcción 4

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Un orden de construcción un poco más arriesgado. Lo recomiendo, en caso de que vayas a usarlo, en partidas de 2 vs 2 o más gente, para que tuvieras un apoyo por si no tiene efecto la estrategia. Pero no tienes por qué preocuparte, porque tendrás una buena economía para construir enseguida un Salón de los Guerreros o Campo de Tiro. También lo recomiendo en partidas de 1 vs 1 contra facciones rusheadoras, como Trasgos, que generalmente suelen empezar haciendo rushes de soldados trasgos, o Angmar, que suelen hacer rushes de Orcos de Gundabad (ya que les sale gratis, a parte del amo de esclavos). Con un rush de carros, puedes ir a por su economía, dejando al oponente por los suelos, y también puedes acabar con su infantería (sin picas, claro) fácilmente. Además, puedes controlar los carros perfectamente, ya que son muy manejables. Este rush sólo sirve para el principio del juego, ya que en el momento en que el otro te saque picas, no puedes hacer más, pero hace bastante daño contra su economía. Estaría un poco encadenado a los otros órdenes de construcción. En cuanto no puedas con los carros, tendrás que hacer un Salón de los guerreros, o un Campo de tiro, con lo que el procedimiento volvería a los otros órdenes de construcción, pero con la ventaja de que ya tienes la forja construída. Usa los carros contra sus edificios de recursos, para distraerle, a la par que debilitarle.

Últimamente estoy practicando el rush de carros al principio del juego, y con bastante buenos resultados. Con esto consigo mantener ocupado al oponente, voy por sus edificios de producción de recursos, con lo que menguan su economía y sus puntos de mando. Mientras tanto, voy procurándome de un buen ejército, con el que le doy el golpe final. Estas partidas suelen resolverse muy pronto, en unos 15 ó 20 minutos.

Si queréis ver este orden de construcción en la práctica, podréis descargar la repetición aquí


Orden de construcción 5

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Una pequeña variación del orden de construcción 4. Empiezas igual con las 2 Minas, después la Forja (hasta aquí lo construyes todo seguido), mientras, en cuanto puedas, otra Mina, y haces el Carro de batalla. Con este vas a por sus edificios de producción, y debilitas al oponente. Construyes otra Mina justo después de haber hecho el Carro, y ahora construyes el Salón de los Guerreros. Construyes una Mina cerca de la base del contrario, para llevar más rápido tus tropas, y creas Guardianes (excelentes contra las picas que te habrán sacado para el Carro). Después ya es ir enviando Guardianes hasta que caiga el enemigo.

Hay una economía muy buena, que te permite construir y crear tropas sin tener que esperar para recuperar tus recursos, prácticamente. Tu cola de producción de unidades podrá estar operativa constantemente, con 2 ó 3 batallones en construcción. Podrás elegir entre coger a Brand, o mejorar tu Forja para llegar a las espadas forjadas (lo recomiendo), para ir mejorando tus tropas. Por último, si la partida se alarga un poco, tendrás al rey Dain a tu disposición en muy poco tiempo.

Mientras que el cuarto orden de construcción es recomendado contra las facciones más rusheadoras (Angmar, Trasgos y tal vez Enanos), este puede servir contra todas las facciones, pero puede haber algún problema con facciones que puedan tener rush de caballería (Elfos y Hombres).

Si queréis ver una repetición como ejemplo, podéis descargarla aquí


Otras combinaciones estratégicas

Son combinaciones un poco más específicas, que podrías usar en partidas contra gente un poco menos experta, situaciones en las que controlas mejor la partida.

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Empezamos construyendo dos Minas para conseguir recursos. Después, hacemos el Salón de los Guerreros, y sacamos Guardianes. Mientras, hacemos una Mina cerca de su base. Sería de momento el típico rush de Guardianes y Falanges. Posteriormente, hacemos una Forja, procurando que esté cerca de su base, y a la vez escondida, que no esté a simple vista si pasa un héroe u otras unidades por ese lugar. Atacamos con los Guardianes y demás, atrayendo su atención en el lado opuesto de donde esté la Forja. Mientras atacamos, hacemos el Demoledor, y hacemos que este vaya directo a la Fortaleza, y con las unidades de Guardianes y Falanges, vamos barriendo la zana de unidades y edificios de recursos y unidades.

Puede haber posibles fallos, como que el enemigo haya hecho algún edificio de recursos en esa zona, o que se vea al Constructor ir para esa zona.

Podréis descargar una repetición de una partida como ejemplo aquí



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Este orden de construcción me gusta bastante, pues me gusta mucho usar los héroes enanos. Empezamos como siempre, construyendo las Minas, y hacemos la Forja, para sacar el/los Carro/s de batalla, con los que atacaremos sus edificios. Una vez vayamos teniendo recursos, vamos sacando héroes, para ya acabar con el enemigo.


Consejos

- No empieces construyendo murallas, ni justo al principio, ni un poco más avanzada la partida. Lo normal y más recomendado es construirlas en las partidas más largas. Es un gasto muy elevado en un momento de la partida en que tu economía no está asentada. Invierte esos recursos en unidades y otros edificios. Puede parecer un consejo muy tonto, pero he visto a más de uno empezar así, y acabando perdiendo. Más aún si tu oponente es rusheador.

- No lleves tus edificios de producción de unidades (Salón de los Guerreros, Campo de Tiro,...) lejos de tu base. En vez de eso puedes controlar una zona poniendo las Minas, para llevar allí a tus unidades. De la otra forma podrías perder esos edificios tan importantes fácilmente.

  Guía estratégica

Principio del juego

En esta fase del juego es cuando te tienes que expandir económicamente con tus minas. Procura tener todas al máximo porcentaje de rendimiento (97 - 100%), para conseguir el mayor aporte de recursos, y lo más cerca posible de tu fortaleza, para tenerlas bien controladas (aunque metiendo alguna unidad dentro de las minas, puedes proteger cualquiera del mapa). Las minas que pongas al lado de su base no tienen por qué estar al máximo, solo sirven para el transporte de tropas. También expándete por el mapa en cuanto tengas posibilidad, para no dejar moverse al contrario, tener controlado el mapa y subir tu límite de población (ahora quizá no importe, pero después cuando saques héroes y demás, tu rush puede verse muy limitado). También es cuando tienes que crear algunos soladados para comenzar el rush. Crea los edificios de reclutamiento de unidades cerca de la fortaleza, para que le sea más difícil al enemigo atacarlos.

En esta fase lo primordial es la economía, para tener un buen sustento económico para crear más unidades y héroes próximamente. Ten cuidado, pues en esta fase no te puedes permitir errores, si los cometes, tienes poco margen de resolución. Puedes sacar tu primer héroe, que sería Brand. Es una buena defensa, y equilibra la falta de velocidad de los enanos frente a otras unidades. Le puedes meter en una mina, por si se acerca algún enemigo, y que pueda usar su poder de nivel 2, descarga, y destruirlos fácilmente. Cuida bien a tus constructores. Son caros, y perder alguno al principio del juego no te viene nada bien.

Otra cosa muy importante es obtener cuanto antes el control del mapa, y tener un poco en jaque al oponente, destruyendo sus edificios de producción de recursos, atacando por varios lados,...


Fase media del juego

Aquí puedes tener tus edificios de reclutamiento de unidades generando constantemente soldados y mejorados a nivel 2 ó 3. Crea una forja, para las mejoras o máquinas de asedio. También tienes una economía ya asentada, con la que te puedes permitir comprar mejoras, mejorar tus unidades, o sacar héroes más caros, como Dain o Gloin. Dain viene muy bien para apoyar con su liderazgo al rush de soldados, aunque con Gloin puedes acabar fácilmente con las estructuras del contrario. A estas alturas también tienes controlado el mapa. Ataca con tu rush desde difentes lados, para dividir sus fuerzas. Consigue algunas unidades de asedio, catapultas mejoradas con proyectiles de fuego y demoledores, y puedes construir un campo de tiro para abastecerte de hombres de Valle, mejorados con flechas de fuego.

Consejo: no permitas tener edificios de reclutamiento sin hacer unidades, y si te sobra dinero, compra mejoras para la fortaleza o unidades, o crea algún héroe más. Pero no tengas demasiado dinero sin utilizar.


Fase final del juego

Aquí ya tienes la mayoría de tus unidades y estructuras mejoradas, tus héroes en nivel 10, o próximos a ese nivel y poderes como descarga, y cerca de los poderes de 25, como terremoto. Es una fase de acción prácticamente, de ataque. En esta fase tampoco te puedes permitir errores, pues el mínimo fallo, puede hacer que tu enemigo te contraataque, y te destruya. Aquí ya puede estar presente Gimli, que junto con tus tropas mejoradas, héroes, armas de asedio, y el poder de descarga o terremoto, puedes ya acabar con su base. Puedes construir alguna fortaleza más cerca de su base, para poder apoyar tu ataque con el poder de la fortaleza catapulta poderosa, o arrinconarle más todavía.

Bueno, con esto está acabada la Guía Maestra de los Enanos. Espero que os sirva para ganar con los Enanos muchas de vuestras batallas.
Autor:Guía Maestra de Enanos by Arathorn.

 
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